A importância da gambiarra (bem feita)

Gambiarra, todos aqui já devem ter ouvido falar nisso, não? Fazendo uma leitura rápida do termo, podemos dizer que gambiarra é algo precário, feio, tosco ou mal acabado. Certo? Visualize isso por um momento. Analisando a etimologia da palavra, sua origem está ligada a algo contrário ou duvidoso, como um ramificação de extensão de luz, o famoso “gato”. Só consultar os dicionários para ler mais sobre isso. E o “gato” é só um dos exemplos.

Contudo, não podemos apenas nos ater a estes termos. A palavra também tem um significado ligado ao improviso ou ao ato de construir e desenvolver uma solução improvisada. Se você, alguma vez já fez isso, ou seja, construiu uma solução improvisada, você pode ter feito uma “gambi”, como também é chamada. Mas veja bem, qual a ligação da improvisação com a criatividade?

A gambiarra não é uma exclusividade brasileira como muitos podem pensar. Na Índia, um sinônimo seria a palavra jugaad, que significa algo como um conserto inovador, uma solução improvisada com engenhosidade e inteligência. Os chineses tem uma expressão que tem o mesmo significado: zizhu chuangxin. Já os franceses, como não poderia deixar ser, contam com uma palavra chique para denominar a gambiarra brasileira: système D.

Podemos dizer que a gambiarra é universal. Só muda de nome por aí.

Se analisarmos sob o ponto de vista da solução inventiva e improvisada, ou solução alternativa a um problema, a gambiarra está ligada diretamente à criatividade. Se partimos do pressuposto que, uma das definições de criatividade é a capacidade individual ou coletiva de resolução de problemas, a gambiara, de uma forma ou de outra, estará presente.

Durante o processo criativo, de forma geral, o primeiro passo é se envolver, entender e sentir o problema a ser resolvido. E se a solução precisa ser rápida, acredite, a gambiarra estará presente.

E falando de processo criativo, o resultado final da resolução de um problema pode resultar em um produto, serviço ou uma nova solução, que pode ser útil e aceita por algum tempo. A solução pode até ser implementada no decorrer do seu desenvolvimento, mas enquanto estiver em fase de testes, com acertos e erros, a gambiarra está por lá.

Responda, e pode ser nos comentários aqui: quantas vezes vocês fez algo que tinha certeza ser uma gambiarra bem feita?

Em um mundo cada vez mais conectado e instantâneo, a resolução rápida e eficaz de problemas é uma disciplina cada vez mais explorada e necessária para a vida pessoal e corporativa. E se, muitas vezes a resolução tem que ser rápida, inventiva e certeira, a gambiarra poderá estar presente. E isso não é nenhum demérito e sim uma necessidade. 

Mas… a gambiarra tem que ser provisória e NUNCA a solução final. Boas gambiarras para você! 😉

Se você gostou de tema, não deixe de ler o livro “A Inovação do Improviso”.

David de Oliveira Lemes (@dolemes) é professor do Departamento de Computação da PUC-SP. Consultor na área de educação e tecnologia. Editor do GameReporter e também leciona na FIAP, FECAP e Faculdade Impacta. Precisa de uma palestra para sua empresa, evento ou instituição de ensino? Entre em contato.

Tetris e o poder das decisões

Você já jogou Tetris? Tetris é um jogo criado em 1984 pelo Russo Alexey Pajitnov e tornou-se um sucesso mundial ao ser lançado para o Nintendo Game Boy em 1989. Sucesso arrebatador no século passado, o jogo segue vivo até os dias atuais.

O game Tetris consiste em empilhar diversas peças (de formatos e cores diferentes) que descem do topo da tela de forma que completem linhas horizontais. Quando uma linha se forma, ela desaparece e as camadas superiores ocupam a linha que sumiu, o que faz jogador ganhar pontos. Quando a pilha de peças chega ao topo da tela, a partida se encerra… e tudo isso acontece em poucos minutos (ou até segundos)! A além de racionar rápido, você precisa o tempo todo tomar as decisões em que ponto e onde encaixar as peças.

Já parou para pensar que em nossa vida somos sempre obrigados a tomar uma série de decisões, todos os dias e em diversos momentos de um mesmo dia?

Segundo a Wikipédia (que todos nós amamos, certo?) a tomada de decisão é um processo cognitivo que resulta na seleção de uma opção entre várias alternativas. É amplamente utilizada para incluir preferência, inferência, classificação e julgamento, quer consciente ou inconsciente.

Em nosso dia a dia, muitas vezes somos obrigados a tomar decisões rápidas, sem muito tempo para refletir sobre os resultados e suas consequências. Contudo, em outras ocasiões, temos a oportunidade de tomar decisões com mais tempo para refletir, optando por caminho um caminho diferente.

De uma forma ou de outra, as decisões que tomamos sempre impactam nossas vidas. É como no jogo Tetris, onde a todo momento você é obrigado a tomar uma decisão para seguir em frente.

As decisões tomadas no decorrer de uma partida de Tetris se baseiam em rápido raciocínio para encaixar as peças, formar uma linha e assim evitar que o jogo seja ganho pela máquina. Afinal, seu objetivo é vencer o computador (uma máquina de calcular), seja ele portátil, daqueles que você carrega no bolso e ainda faz ligações telefônicas ou esteja parado em sua mesa de trabalho.

“O futuro é construído pelas nossas decisões diárias, inconstantes e mutáveis, e cada evento influencia todos os outros” Alvin Tofller .

Assim como em nossa vida cotidiana, o nosso objetivo também não é vencer a máquina? Seja esta máquina o sistema de trabalho, o sistema escolar, o sistema financeiro, a máquina do tempo, das horas, dos projetos, das lista de tarefas infindáveis, das metas a serem batidas…

Com Tetris aprendemos que temos que raciocinar rapidamente para a tomada de decisão, e isso pode nos ajudar a tomar decisões em nosso dia a dia. Pois você já pensou se, em sua rotina diária, você não fosse obrigado a tomar nenhum tipo de decisão, por mais simples que seja? Como seria?

Estamos o tempo todo encaixando peças, como no Tetris, seja buscando algum horário em nossas agendas sempre cheias de compromissos, seja respondendo pelos menos 35 e-mails por dia ou marcando reuniões… é um verdadeiro Tetris diário, real e presente em nosso cotidiano.

Ao não tomar decisões, você se torna um procrastinador. E procrastinar, qualquer que sejam as decisões ou tarefas, te leva ao topo da tela do Tetris… e a máquina irá te vencer, sempre!

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Games, literatura e educação

No dia 25 de agosto, às 17h. estarei na Bienal do Livro de São Paulo para falar de Games e Literatura junto com a Flávia Gasi e Daniel Pelizzari. Apareçam!

Conversas descontraídas e informais sobre RPG, games, cosplay, quadrinhos, vlogs e blogs, mangás e outras formas de narrativa

Games e literatura

Flávia Gasi, David de Oliveira Lemes e Daniel Pelizzari: os especialistas em jogos digitais, a jornalista Flávia Gasi, e o professor da PUC de São Paulo, David de Oliveira Lemes, falam sobre a relação entre games e literatura, com a participação do escritor e colunista da Folha de S. Paulo, Daniel Pelizzari, autor de “Digam a Satã que o Recado Foi Entendido”.

25/08, segunda, às 17 horas. Mais informações, aqui. A programação completa também pode ser acessada no site do Sesc São Paulo.

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E para quem se interessa pelo tema Games e Educação, estarei no mesmo dia no stand da Abrelivros falando sobre o tema.

Mesa redonda: Games e Educação

Data: 25/08 | Horário: 19h30
Debatedores:
David Lemes – professor e chefe do Departamento de Computação da PUC-SP e Mario Lapin – diretor da Virgo Games
Mediador: Fernando Moraes Fonseca – gerente de Inovação e Novas Mídias da Editora FTD

Resumo: os últimos anos têm anunciado importantes mudanças na educação, especialmente na educação escolar. As tecnologias de informação e comunicação e a cultura digital estão chegando à sala de aula de diversas formas, impulsionadas pela incorporação de novas práticas sociais pela atual geração de estudantes que faz o ciclo básico. Entre as práticas mais disseminadas, encontramos os games. Já não se trata apenas de alguns “fanáticos” cruzando as madrugadas defronte uma tela com seu jogo preferido, mas de uma forma de estruturar uma experiência baseada na ludicidade que se dissemina e atinge ​​e, de certo modo, a todos.

A “gamificação” está presente em grande parte das interfaces digitais e consolida-se quase como uma linguagem universal de fácil entendimento pelas crianças e jovens, mas também é capaz de atrair gente bem mais crescida! Afinal, o que esse universo de inovações pode representar para a educação? É possível aprender mais e melhor com os games ou trata-se apenas de mais um modismo? O jogo é só uma brincadeira ou deve ser levado a sério? Como tem sido inserido na escola? Podemos realmente conceber um plano de desenvolvimento de competências e conhecimentos com base em jogos? Quais reflexões críticas são relevantes para que games na escola resultem em melhoras na aprendizagem?

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Saudade

Lembro da primeira vez que tive em mãos um Game & Watch do Donkey Kong. Laranja, lindo e surreal. Aquilo mexeu comigo. Passei muitos e muitos dias da minha infância pensando naquele console de duas telas e sobretudo naquele jogo: um pequeno personagem que tinha que salvar a princesa, desviando de barris jogados com um gorila. Eu ainda nem sabia que o nome do personagem era Mario. Saudade dos anos 1980…

Leia outros depoimentos sobre os 25 anos do Mario aqui.

O Holodeck é quase aqui

Matéria publicada na Revista Galileu | Edição 218 | Setembro de 2009

Por David de Oliveira Lemes

Holodeck. Estranhou a palavra? Então, você não é muito fã de Star Trek, certo? Mas tudo bem. Muito em breve, daqui uns dois anos, o jargão começará a se tornar conhecido.

Quem assistia à série lembra da tecnologia da ficção. Nela, a pessoa conseguia entrar num ambiente de realidade virtual sensível ao toque. Assim, era possível interagir com seres virtuais praticamente da mesma forma que você faz com qualquer um na rua.

Parece loucura transportar o Holodeck para a nossa vida? O fato é que os games estão chegando cada vez mais perto disso. Existem tecnologias em desenvolvimento que, uma vez combinadas, poderão levar o jogador definitivamente para dentro do game. Um indício fantástico de que caminhamos nesse sentido é o Projeto Natal, apresentado com pompas no mais importante evento do planeta dos videogames: a feira E3 deste ano. O sistema de controle que utiliza detecção de movimentos e reconhecimento de voz transforma o corpo do jogador no controle do videogame. Desenvolvido para trabalhar junto com o console da companhia, o XBox 360, o dispositivo combina uma câmera, um sensor de profundidade, um microfone e um processador especial.

Especialistas indicam que esse tipo de tecnologia, unida ao 3D e aos projetos de realidade virtual desenvolvidos desde a década de 1970, poderá recriar fora da tela o cenário e os personagens de um jogo. Na prática, já imaginou apagar as luzes do quarto, ligar o seu console e encarar fisicamente um título de terror como Resident Evil? Ou então, afastar o sofá e treinar uns dribles e cobranças de falta contra um craque virtual? E imagina como seria divertido entrar de corpo e alma nas politicamente incorretas tramas de um título como Grand Theft Auto?

Ainda que esse tipo de imersão por enquanto exista apenas nos croquis dos desenvolvedores de games, a próxima geração de títulos já vem na esteira do cinema 3D. Novamente, o nome de James Cameron ressurge. Avatar: The Game foi desenvolvido pela Ubisoft paralelamente ao filme e será um dos primeiros jogos a contar com imagens estereoscópicas 3D desde o seu desenvolvimento. O produto, cercado de segredos, chega às lojas em novembro deste ano.

E o que você precisa ter para desfrutar isso tudo em casa? Nessa etapa inicial, o uso de óculos é obrigatório. Consoles de última geração e PCs equipados com placas gráficas de alta qualidade são capazes de exibir as imagens estereoscópicas. A NVIDIA, fabricante de placas de vídeo para computadores e consoles de videogame, já comercializa o 3D Vision, um sistema de processamento de imagem que promete transformar os jogos para PC em ambientes 3D. Para isso, é preciso comprar um kit composto por óculos especiais sem fio, um transmissor infravermelho, software, monitor no padrão 120 MHz, placa GeForce compatível. O pacote sem o monitor sai por R$ 700.

A empresa afirma que mais de 350 games disponíveis no mercado são compatíveis com a tecnologia. Fazem parte dessa lista títulos de gêneros completamente diferentes como Age of Empires 3, Call of Duty 4, Guitar Hero 3, Spore e World of Warcraft.

E de olho na crescente onda 3D, a empresa californiana iZ3D desenvolveu um monitor recomendado para disputar partidas tridimensionais de aventuras como Painkiller, Quake 3, Counter Strike: Source, nas quais a impressão do jogador é de estar dentro do game. Com 22 polegadas e resolução de 1680 x 1050 pixels, o equipamento sai por US$ 400 nos EUA.

Fora do mundo dos computadores, a Sony já faz testes com a tecnologia para uso no seu console, o PlayStation 3, e em títulos como Gran Turismo e Motorstorm: Pacific Rift. Para Wii, da Nintendo, o game Battle Rage: The Robot Wars já está disponível em 3D. E o dono de um Xbox 360 pode se aventurar em Invincible Tiger: The Legend of Han Tao disponível na rede Xbox Live.

Veja a matéria completa aqui.