FOCO Online 2020: criatividade e inovação

No dia 02/12 participei do FOCO Online 2020 – Fórum de Concessionárias Online, um evento organizando pela Universidade Fenabrave.

Tive a oportunidade de conversar sobre criatividade e inovação com Millena MachadoLigia Fascioni e Paulo Andre Domingos onde foi possível discutir como desenvolver a criatividade e a inovação nas mais diversas áreas de atuação profissional.

O evento contou com a organização incrível da equipe da Fenabrave: Amanda Sobral, Rosana Araújo e Antônio Macedo. Além de todos os incríveis profissionais da produtora Fabula Transmídia.

Você pode assistir a todas as palestras neste link. Só fazer o seu cadastro.

Campus Party 2015: botando academia e mercado pra conversarem sobre games

Jogos eletrônicos sempre chamam atenção em manchetes que falam bem de seus feitos econômicos ou mal de suas supostas conexões com violência. Contudo, entre esses pólos existe uma grande lacuna quanto aos impactos culturais, artísticos e educacionais da mídia. Assim, o cenário ainda apresenta discussões incipientes sobre o papel do jogo dentro do âmbito da pesquisa e as possibilidades de aplicação de conhecimentos acadêmicos no ramo de entretenimento. Para debater o importante diálogo entre academia e indústria, o painel conta com profissionais que discutirão suas experiências no ramo dos jogos e – mais importante – as conexões entre elas.

Confira todos os detalhes da palestra aqui.

#CPBR8 | Games

Galeria de fotos da palestra sobre games

Para além da gamificação

No dia 1 de novembro de 2014 aconteceu o curso “Para além da gamificação” da Alt+Tab. Foi um dia muito interessante e produtivo. O programa completo do curso você pode conferir aqui.

Os jogos, com sua diversidade e capacidade de engajamento, se transformaram em uma das maiores indústrias de conteúdo do século 21. É por isso que eles estão na vanguarda de iniciativas recentes para repensar diversos campos – do editorial à educação.

Mas como incluir os princípios dos jogos em outros cenários? Como criar experiências para um público habituado a jogar constantemente, seja nos consoles ou nos dispositivos móveis? Não se trata apenas de aplicar aspectos dos jogos ou de usar o lúdico como motivação, mas de uma mudança profunda em como criamos produtos, serviços e experiências.

Este curso vai informar e provocar os participantes a se apropriarem desses conceitos para repensar práticas, respeitando suas particularidades e potencial. Serão apresentados a base teórica e o estado da arte na área, assim como atividades de estudo de caso e design de jogos aplicados ao mundo editorial e educacional.

Veja o que rolou no Twitter da Alt+Tab:

Veja tudo o que rolou no curso na cobertura completa via Twitter.

E também rolaram muitas fotos do curso “Além da Gamificação“. Veja como foi:

Games, literatura e educação

No dia 25 de agosto, às 17h. estarei na Bienal do Livro de São Paulo para falar de Games e Literatura junto com a Flávia Gasi e Daniel Pelizzari. Apareçam!

Conversas descontraídas e informais sobre RPG, games, cosplay, quadrinhos, vlogs e blogs, mangás e outras formas de narrativa

Games e literatura

Flávia Gasi, David de Oliveira Lemes e Daniel Pelizzari: os especialistas em jogos digitais, a jornalista Flávia Gasi, e o professor da PUC de São Paulo, David de Oliveira Lemes, falam sobre a relação entre games e literatura, com a participação do escritor e colunista da Folha de S. Paulo, Daniel Pelizzari, autor de “Digam a Satã que o Recado Foi Entendido”.

25/08, segunda, às 17 horas. Mais informações, aqui. A programação completa também pode ser acessada no site do Sesc São Paulo.

23_bienal_pg

 

E para quem se interessa pelo tema Games e Educação, estarei no mesmo dia no stand da Abrelivros falando sobre o tema.

Mesa redonda: Games e Educação

Data: 25/08 | Horário: 19h30
Debatedores:
David Lemes – professor e chefe do Departamento de Computação da PUC-SP e Mario Lapin – diretor da Virgo Games
Mediador: Fernando Moraes Fonseca – gerente de Inovação e Novas Mídias da Editora FTD

Resumo: os últimos anos têm anunciado importantes mudanças na educação, especialmente na educação escolar. As tecnologias de informação e comunicação e a cultura digital estão chegando à sala de aula de diversas formas, impulsionadas pela incorporação de novas práticas sociais pela atual geração de estudantes que faz o ciclo básico. Entre as práticas mais disseminadas, encontramos os games. Já não se trata apenas de alguns “fanáticos” cruzando as madrugadas defronte uma tela com seu jogo preferido, mas de uma forma de estruturar uma experiência baseada na ludicidade que se dissemina e atinge ​​e, de certo modo, a todos.

A “gamificação” está presente em grande parte das interfaces digitais e consolida-se quase como uma linguagem universal de fácil entendimento pelas crianças e jovens, mas também é capaz de atrair gente bem mais crescida! Afinal, o que esse universo de inovações pode representar para a educação? É possível aprender mais e melhor com os games ou trata-se apenas de mais um modismo? O jogo é só uma brincadeira ou deve ser levado a sério? Como tem sido inserido na escola? Podemos realmente conceber um plano de desenvolvimento de competências e conhecimentos com base em jogos? Quais reflexões críticas são relevantes para que games na escola resultem em melhoras na aprendizagem?

image003