A importância de planejar e testar um game

No processo de desenvolvimento de um jogo digital, planejar como o game irá funcionar é de suma importância.

Mas além de planejar, é fundamental testar o que se está planejando. Mas você só conseguirá testar o game (fruto do seu projeto) se criar os objetivos, as regras, os processos e a premissa dramática para assim criar uma experiência de jogo completa (ou quase).

Se você está trabalhando em um projeto de jogo, pense apenas em uma pessoa: o jogador.  É um conceito extremamente simples e ignorado (muitas vezes) por um motivo mais simples ainda: é fácil se perder nos gráficos, história e outras características do game e se esquecer que o elemento principal que faz um bom jogo é uma jogabilidade sólida com foco no jogador. Afinal, o game é feito para o jogador e não para o projetista do jogo.

Podemos entender por jogabilidade o conjunto de experiências contidas no jogo, a facilidade de como ele pode ser jogado, bem como sua dificuldade. É a habilidade de jogar. O projetista de jogos precisa, necessariamente, ser obcecado por situações lúdicas.  E estas situações lúdicas, dentro do contexto do game, precisam ser envolventes. E até divertidas, se este for o caso.

Portanto, planeje e teste. E os testes podem ser analógicos, antes de serem digitais, como podemos ver abaixo. É mais rápido e fácil. E divirta-se ao projetar. Sem diversão, tudo fica chato demais.

Sessão de jogo: teste de jogabilidade

 

Ebook: Level design, jogabilidade e narrativa para games

Apresentar um livro sobre level design e narratividade para games é uma atividade complexa, pois muitos termos e teorias são tratados do decorrer deste livro. Baixe  o livro aqui.

Posso começar respondendo inicialmente a seguinte questão: o que é level design? Level ou nível em um jogo digital pode ser o mapa do jogo e todos os eventos que vão acontecer no seu interior. Mas não é só isso. Ao compreendermos os modos pelos quais um level design pode ser constituído, encontramos articulações entre puzzles, tasks e quests e no sentido de ampliarmos e criarmos novos desafios. Torna-se então necessário desenharmos, a partir das mecânicas do game, uma maneira de apresentar esses elementos de forma a contribuir para o processo narrativo contextualizando desafios e narrativa ao passo que evoluímos no jogar do jogo.

E por falar em processo narrativo, podemos definir que a narrativa de um game é compostas de eventos, personagens e cenários estruturados de acordo com princípios de temporalidade, causalidade e significância. E qual seu objetivo? Engajar o interlocutor na interpretação das informações e experiência lúdicas interativas.

Narrativa que está presente no ambiente ficcional inserido no game. E podemos nos perguntar: como os jogos digitais projetam ficções e realidades para os jogadores? Você encontrará alguns caminhos neste livro para esta resposta.

E as ficções acompanham a sonoridade nos games. Nesse sentido trataremos também de conceitos que permitem analisar e projetar a sonoridade de forma integrada ao ambiente visual do jogo, tais quais: fases musicais, decupagem dinâmica, escuta navegacional, caracterização sonora ludofuncional e cosmopoiese sonora. Se você não entendeu estes termos, tudo bem. Eles estão explicados no artigo que trata do tema.

Contudo, não podemos esquecer da qualidade da avaliação da interação nos games, que geralmente consideram os critérios de jogabilidade. Entretanto, seus critérios de avaliação também não são muito conhecidos. Nesse sentido discutiremos também aspectos de usabilidade e jogabilidade e de que maneira esses conceitos e seus princípios se relacionam no design e avaliação da experiência com jogos digitais.

Você já parou para pensar que para se jogar é necessário, como em algumas situações de nossa vida pessoal, realizar procedimentos. E o que seriam esses procedimentos? Na vida ou no jogo, a ideia de realizar um procedimento está, na maioria das vezes, atrelada às ações que são determinadas por regras ou um estatuto a ser seguido.

E os procedimentos estão ligados diretamente às experiências estéticas propiciadas pelos jogos digitais, que podem ser representações e imagens que são produzidas para esta forma de comunicação contemporânea, o game.

Tudo isso sem deixar de levar em conta que os games são entidades culturais construídas por meio da interação de linguagens, com os campos da visualidade e da sonoridade como os mais evidentes. Nos games, as linguagens postas em interação se contaminam. Por isso, é preciso também falar em uma hipermidialidade, ou seja, na relação de mútua contaminação de signos, significados e conteúdos, pensada como ativa em todas as direções.

Como se pode ver, este livro passará por diversos temas relacionados à level design e narratividades presente nos jogos digitais. E a produção de um jogo, como fica?

Sob o olhar do desenvolvimento de games, diversas ferramentas possibilitam que o mais inexperiente desenvolvedor possa criar e programar um jogo digital utilizando os recursos já existentes nestes softwares de desenvolvimento. Ao analisar que se todos os produtores de jogos usam as mesmas ferramentas de desenvolvimento, os mesmos softwares de modelagem 3D e quase sempre, as mesmas linguagens de programação, o que diferencia um jogo de outro? Sua concepção criativa, seu roteiro, sua narrativa, seus elementos artísticos e o level design. Este livro também apresenta uma técnica de programação como recurso para auxiliar na construção de narrativas de jogos, na jogabilidade concepção de níveis de jogos (level design) para que estes sejam o mais fiel possível à ideia conceitual e assim preservar (ou mesmo ampliar) o projeto original.

Aproveito para convidar todos os leitores para participarem de um grupo de Facebook para discussão dos temas do livro com os demais leitores. Acesse aqui: http://bit.ly/leveldesign.

Isso é só o começo. Boa leitura, boa viagem e bom divertimento.

E vamos jogar. Para mais informações, veja aqui.

David de Oliveira Lemes / [email protected]

Você conhece a Fábula de Jogo?

Games são obras narrativas. Independente da natureza do jogo digital, até mesmo um simples puzzle lógico traz em si elementos narrativos que contam uma história, uma aventura ou simplesmente um processo de descoberta. Chegou a hora de conhecer a Fábula de Jogo!

Em um jogo digital, além de você poder jogar uma história, você pode interpretá-la de várias maneiras. A cada nova etapa vencida, uma nova descoberta se faz. E não se pode negar que a narrativa encontra no game um habitat fértil (Santaella, 2007).

Fértil, pois o ambiente digital, onde acontecem as dinâmicas de jogo, propicia que a multilinearidade narrativa inerente a este meio esteja presente e seja aplicada, lida e relida sempre que um novo ato de jogar aconteça.

Contudo, é preciso aqui começar a definir um caminho a ser percorrido na presente pesquisa e perguntar: mas o que são de fato obras narrativas? De acordo com Barthes (2011), “a narrativa pode ser sustentada pela linguagem articulada, oral ou escrita, pela imagem, fixa ou móvel, pelo gesto ou pela mistura ordenada de todas estas substâncias; está presente no mito, na lenda, na fábula, no conto, na novela, na epopéia, na história, na tragédia, no drama, na comédia, na pantomima, na pintura, no vitral, no cinema, nas histórias em quadrinhos, na conversação”. Como a primeira edição da obra citada foi escrita em 1973, o game, o videogame e os jogos digitais não estão na lista do autor. Fosse o livro escrito por Barthes alguns anos depois, estariam, pois games contam histórias que podem ser jogadas.

Neste sentido usaremos o conceito de fábula proposto por Bal (1997) para estabelecer os parâmetros de análise na narrativa. E dentro de um estudo aprofundado sobre o tema, a autora apresenta o conceito de fábula. Como podemos definir o que é uma fábula dentro deste contexto? Antes é preciso saber como o termo é usado.

Na Língua Portuguesa, a palavra “fábula” apresenta diversos significados, como: narrações alegóricas cujas personagens são, por via de regra, animais, e que encerra uma lição de moral, com as fábulas de La Fontaine. Mitologia, lenda: os deuses da fábula. Narração de coisas imaginárias: ficção. Fabulação. Assunto de crítica. Enredo. Quantia ou importância muito elevada: grande soma de dinheiro (Portella, 1983).

Já o Moderno Dicionário da Língua Portuguesa, Michaelis, define fábula destas seis formas: 1 – Pequena narrativa em que se aproveita a ficção alegórica para sugerir uma verdade ou reflexão de ordem moral, com intervenção de pessoas, animais e até entidades inanimadas. 2 – Narração imaginária, ficção artificiosa. 3 – Narrativa ou conjunto de narrativas de ideação mitológica; mito. 4 – Entrecho ou urdidura de qualquer obra de ficção. 5 – Os elementos de deformação da realidade nas composições do gênero épico ou de invenção. 6 – Mentira.

A segunda definição de “fábula” (narração imaginária, ficção artificiosa) contribui para o uso da palavra fábula no contexto deste trabalho de pesquisa, assim como uma definição de Portella: narração de coisas imaginárias, ficção. Este é o sentido de fábula que adotaremos neste trabalho.

Tendo a narrativa como um dos pontos relevantes neste texto, vamos assumir que, dentro do contexto da Língua Portuguesa, o conceito de enredo e narrativa para tratar especificamente da fábula e construir aqui uma raciocínio para a apresentação do conceito de Fábula de Jogo.

Cabe aqui considerar uma fábula como um agrupamento específico de uma série de acontecimentos. A fábula, como um todo, constitui um processo, embora cada evento também possa ser chamado de processo, ou pelo menos parte dele. É fundamental distinguir as três fases da fábula: a possibilidade (ou virtual), o evento (ou realização) e o resultado (ou conclusão) do processo. Nenhuma dessas três fases é indispensável. Uma possibilidade pode ou não ser realizada. E mesmo que o evento aconteça, nem sempre é garantida uma conclusão satisfatória (Bal, 2017).

Veja um exemplo específico desta do universo dos games. O jogo Super Mario Bros, lançado em 1985 pela Nintendo, conta com oito mundos e, cada um destes mundos possui quatro fases. O objetivo final do personagem principal é enfrentar, no oitavo e último mundo, o vilão chamado Bowser, salvar a Princesa Peach e libertar os habitantes do Reino dos Cogumelos.

Para chegar ao objetivo final, Mario, o personagem principal, vive uma sequência de eventos e acontecimentos, formando assim a narrativa presente no jogo. Contudo, a conclusão do objetivo final, nem sempre é satisfatória e alguns eventos podem não acontecer em um primeiro momento, pois o jogador precisa aprender como vencer os vilões para assim salvar a Princesa Peach. Apesar de uma conclusão não satisfatória, o jogo continua até a conclusão satisfatória.

Como podemos ver, a história do jogo é uma narrativa. E, de acordo com Bremond (2011), “toda narrativa consiste em um discurso integrado em uma sucessão de acontecimentos de interesse humano na unidade de uma mesma ação”. Olhando para a história dos games, desde o seu início, até os dias atuais, não é difícil fazer esta analogia direta: um jogo digital é composto, dentre tantos elementos, de um agrupamento específico de uma série de acontecimentos. Estes acontecimentos, apesar de serem jogados quando o game está pronto, passou por um planejamento prévio, um processo de criação e escrita e construção de uma narrativa. E é este processo de criação e de definição da sequência de acontecimentos que daremos o nome aqui de Fábula de Jogo.

E neste ponto vou propor que, uma Fábula de Jogo [FDJ] é, portanto, uma sequência de acontecimentos narrativos que podem ser jogados construindo assim a narrativa presente no jogo digital. Estes acontecimentos narrativos devem estar documentados de alguma forma durante o processo de criação, antes de serem programados para serem transformados em um jogo digital.

Veremos mais sobre o processo de documentação em textos futuros, mas caso tenham dúvidas, deixe aqui seu comentário.

Sendo a proposta de Fábula de Jogo ser uma sequência de acontecimentos narrativos, o que aconteceria se isolássemos estes acontecimentos, ou seja, separarmos em acontecimentos independentes?

Este é um assunto para o próximo texto.

Referências Bibliográficas

BAL, M. Narratology: Introduction to the Theory of Narrative. 2nd. ed. Toronto: University of Toronto Press, 1997.

BARTHES, R. Análise estrutural da narrativa – 7a edição. Petrópolis: Vozes, 2011.

BREMOND, C. A lógica da narrativa. BARTHES, Roland et al. Análise estrutural da narrativa. Petrópolis: Vozes, 2011.

SANTAELLA, L. Linguagens líquidas na era da mobilidade. São Paulo: Paulus, 2007.

PORTELLA, O. O. A fábula. Revista Letras, v. 32, 1983.

Gamificação e Educação: estudo de caso da Escola Quest to Learn

Em 2016, o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital teve sua décima quinta edição, mantendo a sua posição de destaque como evento de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais da América Latina. A realização deste evento anual é de responsabilidade da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), através de sua Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital. Neste ano, o evento foi também realizado pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, com promoção da ABRAGAMES (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais).

O SBGames 2016 foi composto por quatro trilhas (Computação, Artes e Design, Indústria, Cultura) com artigos, além de Tutoriais. Esse é o conteúdo incluído nestes anais. Adicionalmente, o evento incluiu o Festival de Jogos, Mostra de Artes, palestras convidadas no Fórum Abragames/IGDA, um workshop de trabalhos de graduação, um workshop de teses e dissertações, um workshop de jogos para saúde e a segunda edição do SBGames Kids & Teens.

Leia o trabalho produzido por David de Oliveira Lemes e Murilo Henrique Barbosa Sanches.

A gamificação surgiu nos últimos anos como uma forma de inovar e mudar a maneira como a sociedade se relaciona com diversas atividades em áreas distintas. No que diz respeito à área educacional, existem experiências interessantes na relação entre gamificação e educação.

O objetivo deste artigo é analisar a escola nova-iorquina Quest to Learn, pioneira no uso da gamificação na educação e que vem trabalhando para gamificar todo seu currículo e com isso atingindo grande êxito desde sua fundação. Nos últimos anos a escola ganhou espaço na mídia internacional com várias notícias e reportagens, porém elas geralmente abordam apenas tópicos básicos do projeto. Ainda há grande dificuldade em achar conteúdo realmente informativo e que vá a fundo em como ela realmente funciona, principalmente em língua portuguesa.

A pesquisa foi feita a partir da busca de informações sobre a fundação da escola, seus princípios, como ela entende a gamificação na educação, como lida com professores e alunos e como é o currículo escolar.

Leia o trabalho completo publicado nos Anais da SBGames 2016.