Game designer: o papel do projetista de jogos digitais

O projetista de jogos, sejam eles digitais ou analógicos, também conhecido como game designer é aquele profissional que visualiza como um jogo irá funcionar durante o seu gameplay, ou jogabilidade, termo que ilustra todas as experiências vivenciadas por um jogador durante sua interação com os sistemas de um game.

O projetista de jogos, sejam eles digitais ou analógicos, também conhecido como game designer é aquele profissional que visualiza como um jogo irá funcionar durante o seu gameplay, ou jogabilidade, termo que ilustra todas as experiências vivenciadas por um jogador durante sua interação com os sistemas de um game. 

O game designer cria os objetivos, as regras, organiza os processos, pensa na premissa dramática e dá vida ao projeto. É o responsável por planejar tudo o que for necessário para criar uma experiência de jogo completa.

Do mesmo forma que um arquiteto desenha uma planta baixa para uma edifício ou um roteirista produz o roteiro para um filme, o game designer planeja os elementos estruturais do game, podendo ser um jogo digital ou analógico. Com o aumento do impacto da indústria de jogos digitais na cultura mundial, muitas pessoas e empresas estão considerando a indústria de games como forma de expressão juntamente a indústria cinematográfica, além de outras mídias, sobretudo as digitais.

O papel do jogador

O papel do game designer é primeiramente pensar no jogador. O profissional deve olhar para o mundo dos games por intermédio dos olhos do jogador.  Por mais simples que possa parecer, geralmente este conceito é muitas vezes esquecido. É muito fácil o projetista se perder nos gráficos, na história e nas dimensões tecnológicas e se esquecer que o que faz um bom jogo é um gameplay sólido.

O papel do game designer é primeiramente pensar no jogador. 

Não existe uma resposta simples de quais habilidades são necessárias para ser um game designer, muito menos um guia detalhado, mas existem indicações e habilidades que são válidas. Primeiro de tudo, um game designer é alguém que adora criar situações lúdicas.

A paixão por jogos e o ato jogar são elementos que todos os game designers têm em comum. Se você não ama o que está fazendo, você nunca será capaz de se dedicar o suficiente para criar algo realmente inovador. Criar jogos pode parecer algo trivial, mas não é. Qualquer game designer pode confirmar que testar o seu próprio jogo, dezena de milhares de vezes pode ser desgastante. Mas é fundamental.

Habilidades do game designer

Uma habilidade extremamente importante de todo game designer é habilidade de se comunicar claramente e efetivamente com todas as pessoas de sua equipe para “vender” seu projeto diversas vezes antes que ele seja finalizado, seja para os membros da sua equipe, gerentes, investidores ou até os membros da sua família e amigos.

E para “vender”, é preciso de boas habilidades linguísticas, visão clara do projeto e uma ótima apresentação. Saber ouvir os testadores de jogos e membros da equipe também são características importantes. Assim como administrar decisões difíceis, que podem envolver cortar elementos do projeto de jogo ou até mesmo adaptá-los.

Um ponto interessante da produção de jogos é que ela reúne diversos tipos de pessoas. Desde os programadores desenvolvendo modelos de inteligência artificial, animadores trazendo personagens à “vida” e até investidores com foco totalmente financeiro. As possibilidades são infinitas e cabe ao game designer conversar com quase todos estes profissionais, que por sua vez possuem pontos de vista diferentes.

Por mais que se refiram ao game designer como um membro da equipe, em alguns casos a função do game design é um esforço coletivo. Mesmo sendo um membro de uma equipe, seu trabalho raramente é feito sozinho, pois game design é o projeto do jogo.

Ser um game designer vai significar muitas vezes trabalhar sobre pressão. Fazer mudanças críticas sem causar problemas no processo de produção do jogo. É comum que um jogo se torne desbalanceado enquanto tenta-se corrigir algum problema, pois o designer fica tão focado em resolver aquele problema que pode criar dezenas de outros. Se o game designer não conseguir perceber o erro, os problemas poderão se tornar uma bola de neve até o jogo perder toda qualidade.

E quando o assunto é software, mesmo sendo um software entretenimento, como é um jogo digital, problemas ocorrem o tempo todo.

Ebook: Level design, jogabilidade e narrativa para games

Apresentar um livro sobre level design e narratividade para games é uma atividade complexa, pois muitos termos e teorias são tratados do decorrer deste livro. Baixe  o livro aqui.

Posso começar respondendo inicialmente a seguinte questão: o que é level design? Level ou nível em um jogo digital pode ser o mapa do jogo e todos os eventos que vão acontecer no seu interior. Mas não é só isso. Ao compreendermos os modos pelos quais um level design pode ser constituído, encontramos articulações entre puzzles, tasks e quests e no sentido de ampliarmos e criarmos novos desafios. Torna-se então necessário desenharmos, a partir das mecânicas do game, uma maneira de apresentar esses elementos de forma a contribuir para o processo narrativo contextualizando desafios e narrativa ao passo que evoluímos no jogar do jogo.

E por falar em processo narrativo, podemos definir que a narrativa de um game é compostas de eventos, personagens e cenários estruturados de acordo com princípios de temporalidade, causalidade e significância. E qual seu objetivo? Engajar o interlocutor na interpretação das informações e experiência lúdicas interativas.

Narrativa que está presente no ambiente ficcional inserido no game. E podemos nos perguntar: como os jogos digitais projetam ficções e realidades para os jogadores? Você encontrará alguns caminhos neste livro para esta resposta.

E as ficções acompanham a sonoridade nos games. Nesse sentido trataremos também de conceitos que permitem analisar e projetar a sonoridade de forma integrada ao ambiente visual do jogo, tais quais: fases musicais, decupagem dinâmica, escuta navegacional, caracterização sonora ludofuncional e cosmopoiese sonora. Se você não entendeu estes termos, tudo bem. Eles estão explicados no artigo que trata do tema.

Contudo, não podemos esquecer da qualidade da avaliação da interação nos games, que geralmente consideram os critérios de jogabilidade. Entretanto, seus critérios de avaliação também não são muito conhecidos. Nesse sentido discutiremos também aspectos de usabilidade e jogabilidade e de que maneira esses conceitos e seus princípios se relacionam no design e avaliação da experiência com jogos digitais.

Você já parou para pensar que para se jogar é necessário, como em algumas situações de nossa vida pessoal, realizar procedimentos. E o que seriam esses procedimentos? Na vida ou no jogo, a ideia de realizar um procedimento está, na maioria das vezes, atrelada às ações que são determinadas por regras ou um estatuto a ser seguido.

E os procedimentos estão ligados diretamente às experiências estéticas propiciadas pelos jogos digitais, que podem ser representações e imagens que são produzidas para esta forma de comunicação contemporânea, o game.

Tudo isso sem deixar de levar em conta que os games são entidades culturais construídas por meio da interação de linguagens, com os campos da visualidade e da sonoridade como os mais evidentes. Nos games, as linguagens postas em interação se contaminam. Por isso, é preciso também falar em uma hipermidialidade, ou seja, na relação de mútua contaminação de signos, significados e conteúdos, pensada como ativa em todas as direções.

Como se pode ver, este livro passará por diversos temas relacionados à level design e narratividades presente nos jogos digitais. E a produção de um jogo, como fica?

Sob o olhar do desenvolvimento de games, diversas ferramentas possibilitam que o mais inexperiente desenvolvedor possa criar e programar um jogo digital utilizando os recursos já existentes nestes softwares de desenvolvimento. Ao analisar que se todos os produtores de jogos usam as mesmas ferramentas de desenvolvimento, os mesmos softwares de modelagem 3D e quase sempre, as mesmas linguagens de programação, o que diferencia um jogo de outro? Sua concepção criativa, seu roteiro, sua narrativa, seus elementos artísticos e o level design. Este livro também apresenta uma técnica de programação como recurso para auxiliar na construção de narrativas de jogos, na jogabilidade concepção de níveis de jogos (level design) para que estes sejam o mais fiel possível à ideia conceitual e assim preservar (ou mesmo ampliar) o projeto original.

Aproveito para convidar todos os leitores para participarem de um grupo de Facebook para discussão dos temas do livro com os demais leitores. Acesse aqui: http://bit.ly/leveldesign.

Isso é só o começo. Boa leitura, boa viagem e bom divertimento.

E vamos jogar. Para mais informações, veja aqui.

David de Oliveira Lemes / [email protected]

A inteligência artificial nunca irá substituir o professor

A inteligência artificial está na crista da onda, não? A tecnologia, de uma forma ou de outra, permeia todos os tecidos da sociedade. Hoje é possível reservar um hotel, chamar um motorista (ou até um taxi), conversar com pessoas de qualquer parte do mundo da palma de sua mão além de inúmeras atividades (confesso que eu não conseguiria listar tudo). Os smartphones comportam aplicativos de todas as naturezas possíveis e imagináveis. Se existe uma necessidade humana, alguém provavelmente já pensou e desenvolveu um aplicativo para tal finalidade.

E a área da educação vem se beneficiando cada vez mais destas ferramentas digitais, assim como as demais necessidades humanas contempladas pelas aplicações digitais. Existem aplicativos para se aprender quase tudo. Podemos fazer uma lista breve aqui.

Se o assunto é o ensino e aprendizagem de Línguas, o Duolingo é o grande expoente, contudo existem diversos outros como Voxy e Hello English. Quando o assunto é tecnologia e aprendizagem de programação de computadores, inovação e novas tecnologias temos o CodeAcademyCode.org e até a Khan Academy.

Estes são apenas alguns exemplos. Basta você determinar uma área e procurar na sua loja de aplicativos favorita (ou na internet) e com certeza encontrará algo. Pode não ser no seu idioma nativo, mas algo será encontrado. Convido você a completar a lista de aplicativos educacionais nos comentários deste texto.

Os professores, de forma geral, à medida que vão conhecendo as soluções tecnológicas, gradativamente as adotam em suas aulas. Não de forma acelerada e rápida, mas o uso é inevitável. Mas é preciso planejar seu uso para incorporar a tecnologia em sua prática didática.

Quando o assunto é educação e tecnologia, ele não se limita à aplicativos ou plataformas educacionais. Em breve vamos juntar a educação formal com a inteligência artificial. E isso não vai demorar muito. Parece assustador, mas não é.

Educação e a Inteligência Artificial

Recentemente li uma notícia que me deixou preocupado pelo alarmismo. O título era: robôs poderão substituir professores em breve. Segundo a matéria, um pesquisador da Universidade de Buckingham defende que máquinas de inteligências artificial estarão prontas para dar aulas em 10 anos. Professores que leram a matéria entraram em alerta máximo. Minha profissão irá acabar?

Sabe um dos muitos motivos pelo qual isso nunca irá acontecer? Empatia. Por mais avançada que seja a tecnologia, será possível ensinar uma máquina a ter empatia? Creio que não. A inteligência artificial trabalha com reconhecimento de padrão e processamento de padrões e não de emoções.

Por mais avançada que seja a tecnologia, será possível ensinar uma máquina a ter empatia?

A empatia busca compreender os sentimentos e emoções, procurando experimentar de forma objetiva e racional o que sente o outro indivíduo. Basta pensar no seguinte: como uma máquina responderia à seguinte pergunta: ̶ o que você sente quando se lembra do cheiro do cabelo da sua mãe? Uma boa resposta da máquina poderia ser: ̶ fritas para acompanhar?

Professores precisam estabelecer relações humanas no processo ensino-aprendizagem e entender que cada aluno, dentro de suas particularidades e especificidades, aprende de formas diferentes. Como disse o grande educador Paulo Freire, não existe ensino sem aprendizagem. É um processo de diálogo constante onde o professor precisa entender o educando em toda a sua complexidade existencial.

O imenso avanço da tecnologia em todos os setores da sociedade não deixaria a área de educação de fora. Mas a figura humana e sobretudo a do professor sempre será necessária em uma sala de aula. Mesmo que esta sala de aulas esteja em constante transformação. As atribuições do docente poderão se alterar no decorrer dos próximos anos e não se poderá ignorar a inteligência artificial.

Já existem muitos casos de uso da inteligência artificial em sala de aula. São aplicações que podem auxiliar o professor em sua rotina. Cabe ao professor despertar seu interesse e curiosidade para fazer bom uso, se mantendo atento para a contextualização, pensamento crítico e julgamento ético. Estes atributos são muito valorizados no “era das máquinas inteligentes“.

E como sobreviver neste futuro incerto? Estudando e preservando nossas relação humanas.

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David de Oliveira Lemes (@dolemes) é professor do Departamento de Computação da PUC-SP. Consultor na área de educação e tecnologia. Leciona na FIAP, FECAP e Faculdade Impacta. Também edita o GameReporter. Gostaria de consultoria, palestra para sua empresa, evento ou instituição de ensino? Entre em contato.

Gamificação e Educação: estudo de caso da Escola Quest to Learn

Em 2016, o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital teve sua décima quinta edição, mantendo a sua posição de destaque como evento de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais da América Latina. A realização deste evento anual é de responsabilidade da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), através de sua Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital. Neste ano, o evento foi também realizado pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, com promoção da ABRAGAMES (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais).

O SBGames 2016 foi composto por quatro trilhas (Computação, Artes e Design, Indústria, Cultura) com artigos, além de Tutoriais. Esse é o conteúdo incluído nestes anais. Adicionalmente, o evento incluiu o Festival de Jogos, Mostra de Artes, palestras convidadas no Fórum Abragames/IGDA, um workshop de trabalhos de graduação, um workshop de teses e dissertações, um workshop de jogos para saúde e a segunda edição do SBGames Kids & Teens.

Leia o trabalho produzido por David de Oliveira Lemes e Murilo Henrique Barbosa Sanches.

A gamificação surgiu nos últimos anos como uma forma de inovar e mudar a maneira como a sociedade se relaciona com diversas atividades em áreas distintas. No que diz respeito à área educacional, existem experiências interessantes na relação entre gamificação e educação.

O objetivo deste artigo é analisar a escola nova-iorquina Quest to Learn, pioneira no uso da gamificação na educação e que vem trabalhando para gamificar todo seu currículo e com isso atingindo grande êxito desde sua fundação. Nos últimos anos a escola ganhou espaço na mídia internacional com várias notícias e reportagens, porém elas geralmente abordam apenas tópicos básicos do projeto. Ainda há grande dificuldade em achar conteúdo realmente informativo e que vá a fundo em como ela realmente funciona, principalmente em língua portuguesa.

A pesquisa foi feita a partir da busca de informações sobre a fundação da escola, seus princípios, como ela entende a gamificação na educação, como lida com professores e alunos e como é o currículo escolar.

Leia o trabalho completo publicado nos Anais da SBGames 2016.

TECCOGS // Revista Digital de Tecnologias Cognitivas

Que tal ler a Revista Digital de Tecnologias Cognitivas? Veja a edição especial sobre games.

Começar o editorial do presente número da TECCOGS, comentando os números de um mercado em franco crescimento como o mercado de games, é reiterar o que diversas pesquisas acadêmicas e textos jornalísticos fazem continuamente, mas é difícil fugir desta trama, pois estes números crescem a cada dia. Segundo o Mapeamento da Indústria Brasileira e Global de Jogos Digitais, realizado pelo Núcleo de Política e Gestão Tecnológica (PGT) da Universidade de São Paulo (USP), em 2011 o mercado mundial de games movimentou US$ 74 bilhões, no Brasil, estima-se que este já esteja perto de US$ 3 bilhões.

Como podemos ver, o setor de desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade que cresce exponencialmente. E, na mesma medida, crescem também as pesquisas acadêmicas, sobretudo no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP.

Ao todo, no período de 2008 até 2015, foram defendidos 40 trabalhos, que representam uma forte tendência do TIDD em viabilizar pesquisas inovadoras nessa área, focalizando, por exemplo: games de negócios, educacionais, avaliação da qualidade dos jogos, formas de interação e imersão, personificação de games aos seus jogadores; games voltados à terceira idade, atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos, jogos para treinamento corporativo, jogos relacionados à psicanálise, fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games, jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes; metaversos e jogos digitais multijogador, RPG eletrônico entre outros assuntos relacionados direta ou indiretamente à área.