Treinamento em consoles

Entrevista concedida a Gisele Federicce da Brasil 247. Leia a matéria completa aqui.

1 – Conforme afirmei anteriormente, o piloto Jacques Villeneuve já relatou ter praticado suas corridas em circuitos de videogame. Felipe Massa já fez o mesmo, citando que utilizou o módulo difícil em seu PS3 e que, por isso, estava seguro em relação ao circuito que correria. Desde quando você tem conhecimento de que esse tipo de treino virtual acontece?
R: A simulação está presente em treinamentos há muito tempo. É amplamente usado nas forças armadas para treinos dos mais diversos. No final da década de 1970 e começo de 1980, época em que o Apple II era o computador padrão da sociedade, já existiam versões não muito sofisticadas de simuladores de vôo. Com o crescimento da capacidade de processamento gráfico nos anos seguintes, surgiram então os videogames atuais, que utilizam tecnologias herdadas dos simuladores.

Os jogos de corrida são uma extensão destes treinamentos. Além de seus circuitos serem projetos de forma quase fiel a realidade, os atuais recursos de câmera dos jogos fazem com que os pilotos sintam-se dentro do cockpit. Usando um videogame para treinar, Villeneuve estava apenas registrando em sua memória todos os pontos do circuito. Ao pilotar de forma real na pista, os pontos já estavam registrados.

2 – Estes treinos em circuitos virtuais tem relação com a maior realidade dos games de hoje?
R: A Marinha do Brasil montou um simulador de voo na Escola Naval e adaptou o software / jogo da Microsoft, o Flight Simulator 2004 e obteve muito sucesso. O simulador foi montado em uma carcaça de helicóptero com seus controles ligados ao computador.

3 – Qual seria um console (e um game) divisor de águas em questão de jogos de corrida?
R: O jogo que foi um divisor de águas em jogos de corrida foi o Super Mônaco GP, lançado em 1989 pela Sega. A jogo reproduzia apenas uma única corrida, mas me lembro da época de uma reportagem que citou que algum piloto treinou usando este jogo. Mais informações você encontra aqui: http://pt.wikipedia.org/wiki/Super_Monaco_GP

4 – Você acredita que o videogame tem influenciado garotos novos a seguirem com a profissão de piloto?
R: Os videogames podem influeciar de várias formas, pois não existem apenas jogos de corrida. Além do mais, está é uma profissão cara. Não tenho uma resposta clara para esta pergunta. Contudo, é possível.

5 – Já conversou com algum piloto sobre o assunto ou se deparou com alguma história na Universidade que tenha relação com o tema?
R: Infelizmente não.

Potencialidades dos games

Entrevista concedida por e-mail para Hebert Diniz Azevedo de Araujo da Revista Zero Zero, das Faculdades Integradas Hélio Alonso (FACHA).

1 – Quais as potencialidades (os prós e os contras) que as tecnologias da informação, mais precisamente os vídeo games, podem oferecer ao homem?
R: Vejo que os jogos podem ajudar no desenvolvimento de habilidades como: trabalho em equipe, raciocínio, noção espacial e senso de direção.

2 – Você acredita no potencial dos games como plataforma de aprendizagem? Por quê?
R: Os games possuem um potencial natural para o ensino e a aprendizagem, basta os professores entenderem este potencial e usá-lo em sala de aula. Um exemplo simples: imagine uma aula sobre a Segunda Guerra Mundial, mais especificamente sobre o Dia D, o desembarque das tropas aliadas na Normandia.

O professor pode explicar detalhadamente este fato, pode ilustrar com imagens e cenas de filmes e terminar a aula com os alunos jogando o fase de Omaha Beach de Battlefiled 1942.

3 – Você acredita que o hábito de jogar vídeo games pode atrapalhar o processo de socialização dos jovens, no seu relacionamento com familiares e amigos? Por quê?
R: O hábito de jogar videogame não atrapalha em nada o processo de socialização e nem o relacionamento familiar dos jovens. Agora, o jogar em excesso pode atrapalhar não só o processo de socialização como também prejudicar a saúde do jogador. É aquele velho ditado: tudo em excesso faz mal.

4 – Quanto ao ambiente de trabalho, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de interferência na produtividade de um funcionário?
R: Não tenho informações de empresas “tradicionais” que permitam os funcionários jogarem em ambiente de trabalho, contudo, em muitas empresas de alta tecnologia, existem áreas de entretenimento com videogames. Existem também os jogos de treinamento, utilizados por muitas empresas. Fora estas situações, jogar durante o período de trabalho pode atrapalhar muito a produtividade de um funcionário.

5 – E quanto a saúde, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de alteração no estado de saúde de um indivíduo?
R: Existem relatos, principalmente vindos da Ásia, mais especificamente da Coréia, onde jogares passam longas horas jogando e o excesso de atividade mental, juntamente com o esgotamento físico, causa a morte do jogador. De tempos em tempos essas notícias tomam a grande mídia. Novamente, tudo o que é demais, faz mal.

6 – De maneira geral, que tipo de mudança você acredita que o advento dos vídeo games trouxe para o comportamento humano?
R: O filósofo Johan Huzinga, na década de 1930, afirmou que o jogo é inerente ao comportamento humano. O ser humano é um ser que joga. Os videogames são apenas uma extensão deste comportamento.

Entrevistas…

Recentemente concedi uma entrevista a Fernanda Guerzoni, que coordena uma rede de blogs em Madri, Espanha, e dentre estes blogs, um especializado em games. Demorei um pouco para responder ao e-mail, mas consegui responder.

Você poderá ler a entrevista na coluna In Games aqui no Portal Onne ou aqui no blog InGames. Se gostar, conte aqui.

Entrevista: a evolução dos games

Entrevista concedida a Suzana Sakai para a Revista Zashi em novembro de 2008. Serviu para a matéria A evolução dos games, que pode ser lida aqui.

1) Em que década surgiram os primeiros consoles e como eram os jogos desenvolvidos para eles?
Os consoles comercias, como conhecemos hoje, surgiram no final dos anos 60 / começo dos 70 e atingiram seu apogeu em 1977, com o lançamento do primeiro Atari VCS, que se popularizou como Atari 2600.

Até 1983 este modelo tinha vendido mais de 8 milhões de unidades. No começo da história, o desenvolvimente de games era feito, na maioria das vezes por uma única pessoa. Era um verdadeiro time de um homem só.Com o avanço tecnológico, a capacidade de processamento dos máquinas e os investimentos na indústria, as equipes de desenvolvimento foram aumentando e hoje, não é raro que equipes de desenvolvimento de jogos sejam tão grandes quanto equipes de produção de um filme de Hollywood.

2) Quais são as principais diferenças entre os jogos produzidos por empresas desenvolvedoras ocidentais e aqueles produzidos por empresas desenvolvedoras orientais?
Hoje em dia não vejo uma grande diferença entre ocidentais e orientais no quesito desenvolvimento de games, pois as tendências se espalham muito rápido. No passado, jogos japoneses valorizavam primeiro a história e depois a ação. Isso virou uma tendência na indústria depois de algum tempo.

Em um outro momento, os jogos online, como os MMORPG domiram o oriente e depois o ocidente. O que dá para perceber é que, em muitas ocasiões, o ocidente cria a tendência mundial no mundo dos games.

3) O videogame surgiu com o Atari, nos Estados Unidos. No entanto, com o passar do tempo, o Japão tornou-se o principal desenvolvedor de consoles e games. Na sua opinião, que fatores favoreceram o desenvolvimento de jogos no Japão?
O fator supresa na indústria de games foi o surgimento da Nintendo. A centenária empresa já trabalhava com jogos (comercializa baralhos e outros jogos analógicos) e em um determinado momento de sua história, resolveu que era hora de migrar para este novo mundo que estava surgindo, ou seja, os dos jogos digitais. Nos anos 80, após o grande boom da Atari, o mercado Americano dava como certa a morte do videogame em função de sucessivos fracassos da empresa (entenda-se aqui jogos muito ruins).

Quando a Nintendo aportou na America, com seu console que ninguém conhecia e com bons jogos, como Mario e Zelda, a indústria do videogame renasceu. A indústria de desenvolvimento de jogos no Japão nasceu nivelada por cima, ou seja, vendo as criações de Shigeru Miyamoto (Mario e Zelda) fazendo sucesso por todo o mundo.

Quando outras empresas começaram a entrar no negócio de games, o natural era tentarem superar as criações da Nintendo e assim, criou-se uma onde de desenvolvimento de alto nível no Japão.

4) Você acredita que, nos próximos anos, o Japão possa perder esse posto de principal desenvolvedor de games? Por quê?
Em função da atual crise mundial, não dá para prever isso, contudo, alguns fatos podem ser analisados. A Electronic Arts anunciou que diminuirá sua força de trabalho nos próximos meses. Por outro lado, a indústria de games já fatura mais que a de cinema há tempos e no Reino Unido, já é a principal indústria de entretenimendo do país.

O Japão é uma grande potência na área de desenvolvimento de games e vejo que este posto durará por muito tempo.

5) Como desenvolvedor, qual é o primeiro aspecto que você analisa na hora de desenvolver um game?
Antes de começar a desenvolver um game, o principal a ser analisado é o publico para qual ele se destina e qual plataforma irá rodar. No Brasil, é muito comum desenvolver games para publicidade, em Adobe Flash, para rodar direto da Internet.

Nestes casos, ter conhecimento do público alvo é fundamental. Em qualquer situação, é o público-alvo que determina todos os aspectos do game.

6) Na sua opinião, quais foram jogos marcaram a história dos games e por quê?
Pitffal foi um grande marco. Desenvolvido para Atari 2600 por um único desenvolvedor, o lendário David Crane, marcou época e seu estilo é copiado até hoje. Os sucessos construídos por Crane deram origem a Activision. Mario e Zelda são marcos por mudar o paradigma de jogo e colocando o história como ponto central da trama (obra do grande Shigeru Miyamoto).

A série Final Fantasy marcou época no passado e continua até hoje. Eu não poderia deixar de fora a séria Halo da Microsoft, que combina muita ação, ficção científica e uma trama bem costurada.