Ergonomia e usabilidade em advergames

Advergames são jogos criados com fins de propaganda ou fixação de marca. Para conquistar adesão mais ampla e imediata, utilizam interfaces que podem ser reconhecidas rapidamente.

Por David de Oliveira Lemes e Alexandre Braga

A Ergonomia, no sistema homem-máquina de computadores, ocorre quando a interface gráfica é apresentada ao seu usuário em uma linguagem que este já esteja adaptado. Com os advergames o processo é semelhante: antigos comandos de jogos tipo arcade são utilizados em novos games, mantendo em seu processo de interação a simplicidade que sempre garantiu a usabilidade.

A definição de Ergonomia segue uma série de conceitos que podem ser aplicados aos mais diversos sistemas operacionais envolvendo homem e máquina.

A definição de sistemas, utilizada em intervenções ergonômicas, é o conjunto de elementos e suas relações uns com os outros, com seu ambiente, de maneira a formar um todo, tornando-se um sistema no qual todos os seus elementos atuam na realização de um mesmo objetivo e interagem garantindo a comunicação entre si.

Em um processo de interação entre usuário e computador, a ergonomia pode se fundamentar no sistema homem tarefa máquina, onde o objetivo único do sistema passa a ser a tarefa que é designada ao homem e não à máquina, obrigando o sistema a obedecer um processo que dá primazia ao homem, para que ele realize a tarefa da qual foi incumbido.

Para tal, o homem conta com a colaboração da máquina, que age no ponto em que o corpo humano não tem rendimento suficiente, funcionando como uma extensão das ações do ser humano. Portanto, as ações dos elementos desse sistema são ainda as ações do homem.

Na escala hierárquica que rege a comunicação dos elementos, o homem vem em primeiro lugar e a máquina deve ser projetada sob o ponto de vista do homem, conforme analisou Régnier: “A ergonomia tem como objeto as comunicações entre homens e ‘máquinas’, o homem como usuário, consumidor, operador, controlador, trabalhador. Os ergonomistas, ao projetarem equipamentos, produtos, estações de trabalho e sistemas, objetivam maximizar o conforto, a satisfação e o bem-estar, garantir a segurança e minimizar os custos humanos do trabalho e a carga física, psíquica e cognitiva do operador. Resulta, conseqüentemente, um segundo objetivo, que é permitir ao homem utilizar da melhor maneira e por mais tempo possível suas experiências, habilidades e potencialidades. A Ergonomia visa adaptar o trabalho e o ambiente físico do trabalho ao homem. Seu objetivo é, portanto, primacialmente humano”. [1]

Um exemplo interessante de intervenção ergonômica é a diferença entre o teclado de computadores tradicional e o ergonômico. O teclado ergonômico é aquele que foi projetado para ajustar-se à forma da mão do usuário, o que garante a sua melhor utilização possível. Esse tipo de produto já é projetado sob a perspectiva humana, não exige que o homem se adapte à sua forma, esta já é adaptada ao corpo humano. Em um sistema operacional de computadores, a compreensão, que garante a utilização, também deve ser pensada sob a perspectiva humana, isto é, já projetada para o homem, evitando uma curva de aprendizagem muito longa, que todo o período de adaptação às novas máquinas exige.

A intervenção ergonômica, a compreensão do usuário e a utilização facilitada da ferramenta computador ocorre quando o computador se auto-representa para o homem, sob o ponto de vista do pensamento humano, através de imagens, sons, associações hipertextuais e conceitos. Só assim se forma um sistema no qual os elementos interagem e o homem é colocado em uma posição hierárquica superior, segundo Johnson: “Um computador pensa – se pensar é a palavra correta no caso – através de minúsculos pulsos de eletricidade, que representam um estado ‘ligado’ ou um estado ‘desligado’, um 0 ou um 1. Os seres humanos pensam através de palavras, conceitos, imagens, sons, associações. Um computador que nada faça além de manipular seqüências de zeros e uns não passa de uma máquina de somar excepcionalmente ineficiente. Para que a mágica da revolução digital ocorra, um computador deve também representar-se a si mesmo ao usuário, numa linguagem que este compreenda”. [2] A linguagem compreensível, citada por Steven Johnson, é um meio de interagir com o sistema através da própria experiência anterior do usuário, aí é que entra o processo de inserção das metáforas.

O ponto de vista do homem é priorizado quando a interface gráfica de usuário faz uso da metáfora de uma tecnologia ou de um ambiente que o usuário do computador já dominava antes de ter essa experiência digital.

Assim, o usuário tem uma curva de aprendizagem em contato com a interface, que diminui de acordo com o conhecimento anterior de que ele possa fazer uso no cumprimento da sua tarefa. É por essa razão que é comum encontrar no meio digital uma série de termos para identificar determinados programas que funcionam através de interfaces com nomes de ambientes e tecnologias conhecidas por todos, até mesmo por quem nunca utilizou um computador: “salas de bate-papo”, “correio eletrônico”, “loja virtual”, “carrinho de compras”; sempre criando uma familiarização com o sistema.

De acordo com Domingues: “Além de ser uma ferramenta, o computador é também um meio de comunicação e expressão. Tem, portanto, a sua própria linguagem nativa, que é bastante estranha à compreensão humana. Para que haja uma comunicação efetiva homem-máquina, a linguagem do computador deve ser preferencialmente “substituída” para a nossa linguagem natural. No contexto deste estudo a metáfora participa como tradutora de um mundo hostil representado pela terminologia e pela linguagem do computador para a nossa linguagem natural”. [3] Assim, os ícones presentes no desktop, ou mesmo em algum software, representam objetos do dia-a-dia, o que faz com que o uso do computador seja um signo das ações do usuário em um ambiente físico, ações que ele realiza independente de conhecer ou não informática: jogar um texto velho no lixo, organizar pastas em ordem alfabética ou ampliar o tamanho da visualização dos objetos com uma lente de aumento.

Com os games direcionados à publicidade e fixação de marca (chamados advergames), o processo é baseado no mesmo conceito – oferecer ao usuário uma ferramenta da qual ele já dispõe de habilidade para utilizar.

Quando surgiu o game, na década de 60, o número de controles era limitado, como era a tecnologia disponível para a produção desses dispositivos. Assim os games ficaram com um método de utilização bem simples e intuitivo, pois o número de ações pautadas na tentativa e erro era igualmente limitado, diminuindo o tempo que o usuário leva para aprender a operar o game. Essa forma de interação garantiu a usabilidade do jogo durante todo o período em que jogos eletrônicos estavam limitados aos antigos Arcades.

Atualmente os games digitais têm um número de comandos que ultrapassam demasiadamente as possibilidades de ações em um Space Invaders. Mas disponibilizar games com os mesmos comandos de um Atari é a garantia de que o usuário, ainda que não seja um gamer, conseguirá jogar.

Como a interação com o jogo é uma nova forma de fixação de uma marca de produto ou serviço, a não ser em casos muito específicos, não é prudente para um designer de advergame criar um jogo complexo, em que o usuário precise se tornar um expert e ficar muito tempo jogando para atingir o último nível, onde então visualizaria a marca anunciada.

A interface dos advergames utiliza novos recursos visuais, mas mantém os controles e a estrutura de plataforma bidimensional. É uma metáfora, assim como o desktop é uma recriação de um escritório.

Se o usuário fica limitado a mover seu avatar da esquerda para a direita apenas, com duas teclas como controle e a atirar somente em uma direção, ainda que a interface gráfica crie a ilusão de terceira dimensão, a facilidade em operar esse tipo de jogo se deve à cultura já instalada pelos arcades. Ou ainda ao número pequeno de comandos, que garantiam a usabilidade de tais dispositivos e simplificam a interação, conforme demonstra o jogo promocional do filme de Robert Rodrigues e Frank Miller, Sin City, em uma recriação do Space Invaders. Essa simplicidade é que possibilita que o maior número de usuários já saiba como interagir. Assim como os novos usuários de um Macintosh na década de 80 sabiam como usar uma lixeira e um porta-arquivos.

Através de conceitos de ergonomia e usabilidade, os advergames atingem o seu público, sem fazer distinções quanto ao know how na área de jogos eletrônicos. O que é fundamental, já que a função de uma campanha de marketing é atingir o maior número possível de espectadores, seja por meio de mídias eletrônicas como a TV e o rádio, mídia impressa ou hot-sites na internet.

O advergame tem a função de tornar-se acessível ao seu público, assim como todas as outras peças publicitárias, sem que tal público seja expert em games, bastando ser usuário de computador.

Referências:

[1] Régnier, Jacques. Ergonomia. (15/10/04)
[2] Johnson, Esteven. Cultura da Interface. Rio de Janeiro, Jorge Zahar Editor, 2001.
[3] Domingues, Delmar Galise. O uso de metáforas na Computação. Dissertação de Mestrado em Ciência da Informação e Documentação, USP, 2001.

:: Mais do mesmo: paper apresentado no SBGames 2005 e publicado originalmente no Webinsider.

Jogo do notebook

Portátil com a sua cara. Descubra qual tipo de máquina se adapta ao seu perfil com este jogo do notebook. Este jogo editorial foi desenvolvido para a edição especial de Natal (2006) da revista PC World e tem como objetivo informar o leitor, de maneira lúdica, o melhor notebook de acordo com o seu perfil e suas necessidades diárias.

Jogo do notebook

Game Pensar & Game Fazer

Metodologia conceitual para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos eletrônicos independentes

Pré-projeto de pesquisa: Mestrado
Orientação: Prof. Dr. Luís Carlos Petry
Tecnologias de Inteligência e Design Digital da PUC-SP

APRESENTAÇÃO

O presente pré-projeto para concorrer a uma vaga como mestrando no TIDD – Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital – apresenta uma proposta de pesquisa que relaciona os chamados jogos eletrônicos (games), com a metodologia hipermídia desenvolvida na PUC-SP, sob a liderança dos pesquisadores Lucia Santaella e Sérgio Bairon, a partir do final dos anos 1990.

Do ponto de vista da massificação de um modo de ver e viver a realidade, observamos que o mercado de games cresce a cada ano de forma exponencial e os números são impressionantes: só em 2005, a indústria dos jogos eletrônicos faturou US$ 27 bilhões. São as informações da mídia, economia e segundo um estudo recente da consultoria Pricewaterhouse Coopers, o setor de games terá crescimentos anuais de 11,4% até 2010, quando deverá valer US$ 46 bilhões.

Por sua vez, no Brasil o mercado começa a tomar forma e, de acordo com a Abragames, Associação Brasileira de Desenvolvedora de Games, existem hoje cerca de 60 empresas produtoras de jogos eletrônicos nacionais. Tais números tendem crescer ainda mais nos próximos anos, pois a cada vestibular as universidades (novas e tradicionais) lançam cursos na área de criação e desenvolvimento de games.

Do ponto de vista acadêmico, a PUC-SP pode ser vista como um dos exemplos brasileiros. Isto por meio dos esforços acadêmicos dos pesquisadores acima referidos quando, acompanhados de Philadélfo Menezes, planejaram a revolucionária concepção do Curso de Bacharelado em Tecnologias e Mídias Digitais e, Santaella mais recentemente, na concepção da Pós-graduação stricto sensu do TIDD. É válido supor, acreditamos, que tais esforços irão contribuir para a mudança da paisagem da concepção em tecnologia e da inteligência nos games dentro do panorama brasileiro.

É notório também que, com a popularização da internet e o acesso a informação e diversas ferramentas de criação e programação, muitas pessoas comecem a querer desenvolver seus jogos eletrônicos de forma empírica. E usando a máxima do Cinema Novo, uma idéia na cabeça e uma câmera na mão, neste contexto, podemos dizer que, basta uma idéia na cabeça, e um software instalado no computador para começar a produção. Contudo, sabemos que não é simplesmente isso: é preciso planejar antes de fazer.

TEMA

Pesquisa dos pressupostos metodológicos em hipermídia para a Criação, Planejamento e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Independentes utilizando ferramentas open source.

Explicitação do tema:

Segundo o professor da PUC-Rio, Esteban Clua, atualmente a diferença entre um estudante e um profissional de games não é grande. Isto ocorre pois a imensa maiorias dos profissionais são novos e também a profissão em nosso país não existe há muito tempo. E é justamente pelo fato de ser uma profissão e atividade novas que se faz necessária a criação de uma metodologia que auxilie em todo o processo de produção, não só o aluno universitário, como também aquele apaixonado por games que passa noites sem dormir para solucionar um problema dentro de um jogo eletrônico por ele desenvolvido.

O objeto da presente proposta de pesquisa objetiva uma investigação das metologias hipermídia que podem ser aplicadas para a Criação, Planejamento e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos (Games) do tipo Open Source, considerando os aspectos teórico-metodológicos desenvolvidos pelos grupos de pesquisa NuPH / CSGAmes – PUC-SP que tomam a proposta de Santaella da hipermídia como uma nova linguagem.

Delimitação do tema

O projeto delimita o seu tema na proposta da pesquisa das estruturas metodológico-conceituais capazes de serem aplicadas ou estendidas, a qualquer ambiente de desenvolvimento, para criação, planejamento de produção de jogos eletrônicos independentes em todas as suas etapas, a partir dos desenvolvimentos metodológicos da pesquisa em hipermídia já desenvolvida pela PUC-SP, no decorrer da década de 90 e nos seis primeiros anos do século XXI.

OBJETIVO GERAL

Investigar os fundamentos teórico-metodológicos necessários para a criação de um jogo eletrônico em todos os seus aspectos, desde a criação, até a produção e entrega do produto, visando a organização e a proposta de uma metodologia conceitual para o processo de criação, planejamento e desenvolvimento dos mesmos. Esta metodologia incidirá nos processos produtivos e ainda poderá propor métodos alternativos de distribuição e venda, tais como os ainda incipientemente aplicados na internet.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Objetivos que participam das estruturas metodológicas do ensino dos games e seu mercado:

• Examinar como as universidades vem ensinando seus alunos as disciplinas relativas aos cursos voltados para criação de games;

• Observar como estão sendo exploradas as potencialidades dos alunos, das ferramentas e das bases conceituais;

• Delimitar o alcance do ensino e sua aplicação no mercado de trabalho;

• Observar até que ponto empresas nacionais vem criando produtos originais e realmente valiosos para o usuário;

• Investigar a história do desenvolvimento de games nacional, propor soluções conceituais e alternativas para distribuição e comercialização;

• Analisar como se dá o processo de criação, planejamento e produção de um jogo eletrônico.

Objetivos que participam das estruturas metodológicas do ensino dos games e seu mercado:

• Identificar as estruturas metodológicas presentes nas pesquisa dos NuPH e CSGames, desde o início de seus trabalhos, representados nas dissertações de mestrado e teses de doutorado na PUC-SP;

• Organizar as matrizes teóricas presentes nas publicações dos pesquisadores doutores do NuPH e CSGames;

• Classificar o corpo dos dois tópicos supra em pressupostos metodológicos de a) fundamentação e b) produção, no sentido de criar um panorama conceitual referente o tema dos games;

• Sistematizar os elementos supra em um corpus teórico-metodológico, na forma de uma banco de pesquisa hipertextual disponível na internet e aberto a colaboração contínua de interessados.

JUSTIFICATIVA

Desde a minha gradução em Tecnologia e Mídias Digitais na PUC-SP venho acompanhando o universo dos games e buscando competências conceituais e técnicas que me auxiliem no desevolvimento de jogos eletrônicos. Essa busca culminou num projeto de conclusão de curso que procurou encontrar um ponto de intersecção entre conteúdos teóricos e práticos dentro de um mesmo produto: um hipermídia classicada pelo grupo desenvolvedor como sendo um game-documentário, ou seja, um projeto hipermidiático onde era preciso jogar um game num ambiente tridimensional para obter acesso a entrevistas com teóricos sobre o universo dos jogos eletrônicos, jogadores profissionais, jornalistas e eventos sobre o tema.

Renato Degiovani, primeiro programador e desenvolvedor de games nacionais perguntou em um de seus textos publicados no blog GameReporter.org: Jogo bom vende? Segundo Degiovani, boa parte dos iniciantes em produção de games acredita ainda que aspectos como linguagem utilizada, as técnicas, a mídia e outros fatores determinam o sucesso ou fracasso de um jogo. A qualificação de um jogo não serve como parâmetro ou base para avaliar seu potencial comercial, pois existe um indicador subjetivo: o que é bom para mim não pode ser bom para você. É preciso ter uma boa idéia. O projeto de conclusão de curso foi desenvolvido sob a orientação do Prof. Dr. Luís Carlos Petry e a hipermdía realizada em equipe hipermídia, contando ela com os então alunos e hoje bachareis em Tecnologias e Mídias Digitais Fábio Musarra, Flávio Sogawa, Wagner Araújo e Alan Novaes.

O processo da pesquisa do PTCC em Tecnologias e Mídias Digitais me encaminhou para uma pesquisa dentro do contexto dos jogos eletrônicos (games), a qual apresento aqui como uma proposta de pré-projeto de mestrado para concorrer a uma vaga para o Pós-graduação, Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, na PUC-SP.

Retomando a questão do sucesso alcançado por um jogo (game), do ponto de vista do público atingido, sabemos que tal sucesso de público e crítica de um jogo passa por processos de criação, planejamento e desenvolvimento. E o principal artefato de produção antes do game fazer, é o game pensar. Produzir, catalogar e organizar boas idéias, buscar alternativas de produção, roteiro, gerenciamento de tempo, fluxo de trabalho, repertório e, a junção de tudo isso culmina na criação de uma hipermídia por excelência: o game.

Ora, de acordo com a pesquisadora Lucia Santaella, um dos aspectos evolutivos mais significativos da conjuntura revolucionária das novas tecnologias e da comunicação está no aparecimento e rápido desenvolvimento de uma nova linguagem: a hipermídia. Nascendo da convergência fenomenológica de todas as linguagens, a hipermídia significa uma síntese inaudita das matrizes da linguagem e pensamento sonoro, visual e verbal com todos os seus desdobramentos e misturas possíveis. A estes desdobramentos e misturas podemos atribuir alguns pontos de suma importância para a constituição de um game: narrativa, mundos imersíveis (2D e 3D) e linguagem de programação.

Petry, seguindo os caminhos propostos por Santaella, afirma em “Aspectos fenomenológicos da produção de mundos e objetos tridimensionais na hipermídia” que ao trabalhar com os recursos e a linguagem hipermídia, o pesquisador, muitas vezes, tem de singrar em meio aos campos que fazem interface entre a arte e a ciência aplicada, isto como efeitos das tarefas normativas na constituição de sua experiência estética no processo de produção. Vejamos:

“Ele o faz quando planeja os ambientes tridimensionais que irão fornecer a base para os mundos digitais de uma hipermídia tridimensional interativa, quando realiza os esboços conceituais de tais ambientes e seus objetos ou ainda, quando vivencia a tarefa da modelagem digital em um software de modelagem tridimensional (como, por exemplo, trabalhando nos softwares de modelagem: Cinema 4D® ou 3D Studio MAX®). Ele continua dentro desse processo dialógico entre arte e ciência aplicada quando se envolve pessoalmente na tarefa de embrenhar-se no mundo da programação dos algoritmos computacionais que formam o cimento digital da obra hipermidiática, por meio da programação de autoria icônica e procedural”.

Dessa forma, o game, por sua natureza hipermidiática, faz um diálogo constante entre a arte e a técnica durante todo o seu processo de criação, planejamento e desenvolvimento. A importância de uma metodologia conceitual, que será fruto desta pesquisa acadêmica, se faz necessária pois visa aglutinar visões e métodos pulverizados no mercado, nas universidades e na mente e computadores de desenvolvedores independentes, tendo como objetivo final um conjunto de ferramentas que ajudarão a profissionalizar um mercado em franca ascenção no Brasil e no mundo.

OBJETO

Tomamos como objeto proposto para a pesquisa de Mestrado “a reflexão sobre os aspectos metodológicos hipermídia da Criação, Planejamento e Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos”

Problema

Quais elementos caracterizam a linguagem do game e seus aspectos de criação e produção? Que caminhos percorrer para viabilizar um projeto? Como as universidades preparam seus alunos? Qual a melhor forma de pensar os jogos eletrônicos? Como tudo isso se encaixa na realidade brasileira? Quais métodos são usados durante o processo de criação, planejamento e desenvolvimento? Existe mais de uma metodologia corrente no mercado e nas universidades? Ou não existe método nenhum? Se existe, qual os aspectos positivos e negativos?

Hipótese básica

A linguagem do game que o criador e desenvolvedor que compreende e utiliza tende a ser mais complexa, completa e organizada do que a linguagem que o usuário vê, entende, interage e joga. A organização desta visão auxiliará os novos desenvolvedores, estudantes e outros interessados na temática.

Hipóteses secundárias

• É possível a organização de uma metodologia que realize a ponte entre a alta academia e o universo prático dos desenvolvedores?

• É possível encontrar produtos prontos que auxiliam na criação de um game, mas os mesmo não oferecem suporte ao planejamento e produção de idéais consistentes;

• As ferramentas livres para produção de games assumem um papel fundamental na vida de um produtor independente, faltando apenas metodologia de trabalho.

VARIÁVEIS

Hipótese básica:

• Elementos que constituem a linguagem e metodologia do game;

• Tipo, gênero e classificação dos games;

• Pesquisas relevantes dentro da PUC-SP;

• A não-linearidade e a interatividade são os fatores primordiais nos jogos eletrônicos;

• Ferramentas são apensas ferramentas, o que é preciso é formalizar e sistematizar os conceitos e métodos de trabalho.

Hipóteses secundárias:

• Uma metodologia pode influenciar na produção de games de qualidade e melhor adaptados a cultura atual;

• Os games seguem padrões de repetição em gêneros e design, faltando assim a produção de idéias originais;

• Relação entre a imagem, interatividade, roteiro, narrativa, criação, plenamento e produção;

• A não existência da temporalidade no games. Tudo é atemporal;

• O tamanho quase infinito dos games;

• A permanência do usuário em mundos virtuais;

• As forças dos mundos virtuais e suas aplicações reais;

• A interatividade ao lado da interface é a mensagem.

METODOLOGIA

Técnicas

Observação e análise direta em materiais de pesquisa e dos cursos livres e de graduação em design e desenvolvimento de games, comparativamente com o desenvolvimento e implantação do Curso Superior de Tecnologia em Design de Games da PUC-SP (a iniciar em fevereiro de 2007).

Avaliação de material teórico e didático disponível em português, inglês e espanhol. Entrevistas com professores, desenvolvedores e alunos. Acompanhamento dos processos de desenvolvimento em empresas analisadas.

Desenvolvimento de banco de dados na forma hipertexto dos materiais pesquisados, visando formar uma grande base de dados disponível on-line pela PUC-SP, associada ao TIDD (de acordo com as orientações do professor orientador). Utilizar-se-ão as técnicas de produção apreendidas no Bacharelado em Tecnologias e Mídias Digitais da PUC-SP.

Este banco de dados visa descrever e detalhar todos os aspectos, componentes, rotinas, conceitos, processos, ferramentas e outros pontos referentes a criação, produção e desenvolvimento de jogos eletrônicos.

Delimitação do universo

O universo a ser pesquisado será o formado por:
• Material de pesquisa dos grupos de pesquisa da PUC-SP: NuPH e CSGames;

• Dissertações e Teses do banco de publicações na Biblioteca da PUC-SP, USP e outras universidades;

• Projeto de Curso Superior de Tecnologia em Design de Games da PUC-SP;

• Materiais de suporte de instituições de ensino, empresas produtoras, sites de cursos online, livros técnicos e entrevistas.

• Ao final, a produção de um game usando a metodologia proposta, visando a sua aplicação modelo (apoiada na metodologia desenvolvida bacharelado em Tecnologia e Mídias Digitais).

REFERENCIAL TEÓRICO INICIAL A SER UTILIZADO

Um levantamento bibliográfico será feito a respeito do problema e sobre o tema. Além de uma grande pesquisa bibliográfica específica sobre os modelos teóricos, os problemas metodológicos e os conteúdos temáticos relativos ao objeto dessa investigação que terá, a princípio, como quadro teórico norteador, os seguintes autores, pesquisadores e grupos de pesquisa:

Autores: Janet Murray, Lúcia Santaella, Luís Carlos Petry, Sérgio Bairon, Steven Johnson, Noah Wardrip-Fruin, Jesper Juul, Katie Salen, Eric Zimmermman, Van Burnham, Pat Harrigan, Joost Raessens, Chris Crawford, Alexandre Souza Perucia, Antônio Córdova de Berthêm, Guilherme Lage Bertschinger, Roberto Ribeiro Castro Menezes, Lúcia Leão entre outros.

Pesquisadores: João Ranhel, Sérgio Nesteriuk, Victor Emmanuel, Renato Degiovani, Mirna Feitosa, Roger Tavares, Alexandre Braga, Renata Gomes, Fabrizio Poltronieri, Esteban Clua entre outros.
Grupos de pesquisa: NuPH – Núcleo de Pesquisa em Hipermídia e CS:Games – Grupo de Pesquisa Semiótica sobre a Linguagem dos Games.

Ainda serão utilizados outros referenciais que serão discutidos e sugeridos pela orientação e, igualmente, nas disciplinas a serem cursadas no Mestrado.

BIBLIOGRAFIA INICIAL

BAIRON, Sérgio e PETRY, Luís Carlos. Hipermídia, psicanálise e história da cultura. Caxias do Sul, RS: EDUCS ; São Paulo, SP: Editora Mackenzie, 2000.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens – o Jogo Como Elemento da Cultura. São Paulo, SP: Perspectiva: 2000.

JOHNSON, Steven. Cultura da Interface – Como o Computador Transforma Nossa Maneira de Criar e Comunicar. Rio de Janeiro, RJ: Jorge Zahar, 2001.

LEÃO, Lucia. O labirinto da hipermídia: arquitetura e navegação no hiperespaço. São Paulo, SP: Iluminuras, 1999.

MURRAY, Janet H. Hamlet no Holodeck – O futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Editora Unesp, 2003.

SANTAELLA, Lúcia. Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual e verbal. São Paulo, SP: Iluminuras, 2001.

David de Oliveira Lemes
www.dolemes.org