Experiência de jogo está mais profunda

As grandes franquias (séries) de games, como Halo e GTA são uma das novas forças que movimentam a indústria do entretenimento, ganhando mais destaque que franquias cinematográficas e até de bandas. Entrevista concedia a Jocelyn Aurrichio, para o caderno Link, do Estadão (O Estado de S. Paulo).

A entrevista não foi usada na íntegra, como é normal na grande imprensa, algumas respostas foram citadas na matéria do grande Jô.

ESTADÃO: Em sua opinião, quando os games ganharam essa notoriedade pública?
Dolemes: Desde que Space Invaders foi lançado no 1978 no Japão pela Taio, os games vem ganhando cada vez mais notoriedade pública. Citei justamente o Space Invaders, pois o game (o arcade na verdade) foi responsável pela escassez temporária de moedas de 100-yen no Japão. Já li em alguns lugares que o governo teve que aumentar a produção de moedas. Creio que este fato foi o ponto de partida para a grande notoriedade pública dos games.

ESTADÃO: E quanto a Mario e Sonic, como você vê a exploração de suas franquias? É exagerado ou na medida?
Dolemes: Mario e Sonic já fazem parte da cultura do videogame. São ícones culturais e serão explorados por muito tempo ainda. Eu vejo como uma exploração exagerada, mas com certeza está longe do final, pois são franquias fortes que ainda vendem muitos jogos.

ESTADÃO: Você acha que games hoje são maiores que bandas, filmes ou times de futebol? Por quê?
Dolemes: É fato notório que os games crescem a cada dia. Falar em faturamento é repetir o que é dito sempre: que a indústria de games fatura mais que as bilheterias de Hollywood. Contudo, bandas e times de futebol são assuntos muito explorados pela grande mídia, ou seja, estão sempre na televisão, nos grandes jornais. O game ganha mais espaço a cada dia, começa a figurar com mais freqüência na grande mídia e é pauta diária nas conversas de qualquer adolescente. Não demorar muito para os games serem maiores que bandas e também times de futebol.

ESTADÃO: Quais franquias você acha que ganharam o estado de imortalidade?
Dolemes: Creio que Mario e Sonic, já citado anteriormente, são franquias imortais. Eu juntaria as essas franquias: Fifa, Need for Speed e até Guitar Hero, que tem tudo para se tornar uma franquia imortal. Quer não quer ser um Deus do Rock?

ESTADÃO: Qual o motivo das franquias de games estarem crescendo tanto em popularidade e importância na cultura pop?
Dolemes: O videogame está tão presente na vida das pessoas hoje em dia quanto o disco de vinil estava na geração dos nossos pais (não vou falar da minha pois sou do tempo do CD). Ipod, celular, MP3, Orkut, Videogame… são todos ícones da cultura pop do século XXI. O videogame é mais um item. E as franquias crescem de popularidade e importância, pois marcam presença na vida das pessoas, oferecendo entretenimento de qualidade com comodidade. A comodidade faz com que as pessoas fiquem mais tempo em casa jogando. Creio que parte desta comodidade acontece em função da violência urbana também.

ESTADÃO: E quais franquias pisaram na bola, abusando da notoriedade?
Dolemes: Acho que iD Software e a Activision pisaram feio na bola ao apostar no filme Doom. Filme ruim que se aproveitou da notoriedade do famoso game.

ESTADÃO: Quais empresas tratam bem suas franquias, e quais abusam demais?
Dolemes: Vejo que a Nintendo trata suas franquias com muito cuidado, apesar de abusar do Mario (no bom sentido, claro). A Electronic Arts, me parece, às vezes se mostra no limite de uso (ou abuso) das franquias, mas não vejo com um caso crítico ainda.

ESTADÃO: Em sua opinião, a exploração exagerada de alguns temas, como Segunda Guerra, é consequência da falta de criatividade da indústria ou é parte de uma ganância incontrolável?
Dolemes: Creio que nem uma coisa e nem outra. Não gosto muito de fazer analogias com o cinema, mas quantos filmes sobre a Segunda Guerra existem? Quantos bons e quantos ruim? Na maioria da vezes as temáticas se repetem, seja no cinema, tv, animação ou game. Contudo, em algumas ocasiões, aparecem pontos fora da curva, como o caso do Brain Age para para Nintendo DS.

ESTADÃO: Quanto aos jogos de esporte, como Fifa e W11, você acha que a atualização anual dos títulos acaba explorando demais a franquia, enfraquecendo o conceito do jogo e prejudicando a lealdade dos fãs?
Dolemes:
Depois que mudaram a jogada de linha de fundo do Fifa 97 (se não me engado), comecei a ver as coisas com outros olhos. No Fifa 97, jogada de linha de fundo era gol na certa. O jogo ficava fácil para quem dominava 6 ou 7 jogadas prontas. Hoje a dificuldade cresce a cada nova versão e isso é conseqüência direta de pesquisa e avanços tecnológicos. Eu vejo tais avanços como elementos de fidelização de fãs e novos usuários. Hoje jogos de esporte estão cada vez mais reais, quase emulando uma partida real. Creio que não prejudica a lealdade dos fãs. Mas claro, posso estar completamente errado. Quem discordar, manifeste-se!

ESTADÃO: Você acha que as pessoas podem acabar deixando a emoção tomar conta quando defendem suas paixões? Um jogador foi esfaqueado na fila de espera do GTA IV, na Inglaterra, pessoas acampam na frente de lojas… Esse é um fenômeno isolado ou realmente os jogadores se deixam levar?
Dolemes: O problema consiste em misturar o real com o virtual. É comum ver fãs de qualquer coisa, seja uma banda de rock, futebol e até videogames acompanhar com comprar ingressos, comprar o consoles antes que tudo mundo… isso é um fato que dá para entender, pois está relacionado com o gostar, ser fã. Agora, quando a violência das dos mundos dos bits e chegam ao mundo dos átomos, fica tudo mais complicado, pois quem gera tais ações já não conseguem dissociar realidade de virtualidade. E é justamente fatos como esse que são explorados por alguns pesquisadores e até mesmo pela grande mídia.

ESTADÃO: O cinema tem se alimentado de quadrinhos e animes para continuar interessante. Você acha que o game é uma forma de entretenimento de massa genuinamente novo? Por quê?
Dolemes: O game é uma forma de entretenimento genuinamente “novo” pois conta com dois elementos essenciais que dão aos games esse título: interatividade e desafio. A interatividade é um recurso inerente às novas mídias e o desafio é o que move qualquer game.

ESTADÃO: E quanto tempo será que o cinema levará para fazer bons filmes baseados em games? O que falta?
Dolemes: Pois é. Acho que falta um bom diretor que seja fã de game fazer um filme com tesão. Hoje temos muitos filmes baseados em heróis de quadrinhos. E mesmo os filmes de quadrinhos, existem os bons e ruins. Um exemplo rápido e fácil: a trilogia do Homem-Aranha é sensacional. Já o filme do Cavaleiro Fantasma é um desastre. Quem sabe se o Sam Raimi, o diretor de Homem-Aranha, não fará nenhum filme baseado em game no futuro? Vamos esperar.

David de Oliveira Lemes | Dolemes | http://meadiciona.com/dolemes/

Games Independentes…

Seguindo a batalha para finalizar a minha dissertação de mestrado, publico aqui um novo índice provisório. Meu grande orientador, o Prof. Dr. Luiz Carlos Petry, fez uma observação muito interessante. Este índice dá um bom livro, mas está muito grande para uma dissertação de mestrado. Concordo com ele e neste exato momento estou remodelando o índice.

Publico abaixo o índice que um dia pode virar um livro. Por enquanto, o título da dissertação é: GAMES INDEPENDENTES.

1 – Introdução: vamos jogar?

2 – O game e a cena independente
2.1 – O game independente
2.2 – A possibilidade do único autor
2.3 – Cinema, música, quadrinhos e games independentes
2.4 – Caminhos possíveis de distribuição via internet

3 – Criação de jogos digitais
3.1 – Uma idéia na cabeça e um mouse na mão
3.2 – Rascunhos e organização de idéias
3.3 – Argumento: o que um bom jogo tem que contar
3.4 – Modelos de personagens
3.5 – Mecânica de jogo e seus gêneros
3.6 – Narratologia e ludologia: influências do enredo digital
3.7 – Metodologia de criação

4 – Planejamento de jogos digitais
4.1 – Game design e gerenciamento de projetos
4.2 – Criação e design de personagens
4.3 – Níveis: progressão e dificuldades
4.4 – Roteiro: formatando a narrativa

5 – Desenvolvimento de jogos digitais
5.1 – Definição da linguagem de programação
5.2 – Design de interfaces para games
5.3 – Modelagem 3D: personagens, objetos e arquitetura
5.4 – Produção de imagens 2D: texturas e similares
5.5 – Produção de ambientação sonora
5.6 – Motor de jogo: engines e suas funcionalidades
5.7 – Criação de mundos digitais
5.8 – Jogos 2D
5.9 – Diversidade de plataformas

6 – Conclusão

Hiper-realismo, imersão e os games da nova geração

Coluna publicada originalmente na edição número 3 da revista PS3W.

Por David de Oliveira Lemes

Start. Se você caro leitor, está com esta revista em mãos, é por que tem um PlayStation 3 ou pelo menos, gostaria de ter um. Agora pergunto: você já ouviu falar em hiper-realismo? Pois bem, o hiper-realismo também é conhecido como realismo fotográfico e é um estilo de pintura ou escultura que tem como objetivo mostrar uma grande quantidade de detalhes na obra, tornando-a quase idêntica com a fotografia ou uma simples cena da realidade. O movimento surgiu nos Estados Unidos no final de anos 60, lá no distante século XX. Se você gostou do tema, fica fácil achar muitas referências na web.

E qual a relação do hiper-realismo com a nova geração dos videogames? Posso dizer que é uma relação visceral e no caso do PlayStation 3, isso é levado ao limite do processamento do console. Falar que jogar um PS3 é te remeter para dentro de um filme interativo, é repetir muito do que já foi falado no assunto, contudo, isso é real. Vamos fazer um exercício simples: qual a melhor maneira de se sentir em plena Segunda Guerra Mundial? Assistindo ao filme O Resgate do Soldado Ryan, de Steve Spielberg ou jogando Medal of Honor: Airborne da EA? Não quero fazer uma análise do game, coisa que os leitores da PS3 já devem ter lido, porém, quero abordar aqui outro ponto: a imersão do jogador.

Um game hiper-realista, dotado de uma narrativa envolvente com elementos interativos que combinem estratégia com raciocínio lógico, no levam para dentro do jogo. Isto é a tal da imersão. É como saltar para dentro da historia de um livro ou para a tela de um filme. Segundo Janet Murray, pesquisadora do MIT e autora do livro Hamlet no Holodeck, imersão deriva da experiência física de estar submerso na água, quanto temos a sensação de envolvimento total com uma realidade diferente que se apodera de nossa atenção e todo o nosso sistema sensorial. Para completar o raciocínio, a autora usa um termo da liminar (da psicologia) para indicar o limite entre o mundo real e as fantasias de um transe imersivo. E você caro leitor, nem sabia que jogar te levava ao transe, né?

Continuando… para existir este transe é preciso que exista um agente condutor. E o agente em questão aqui é o grande PS3, dotado de games com uma qualidade visual impecável, aliado ao processamento mais que poderoso do console. É a trinca do hiper-realismo, imersão e jogador que faz com fiquemos imóveis, estáticos, vidrados e em transe, quando estamos em frente ao nosso game preferido e com um joystick na mão.

E por que raios estou falando tudo isso aqui nesta revista? É simples: em um futuro muito próximo estaremos jogando os nossos filmes preferidos, interagindo com a história, criando a narrativa completa e vivendo em pleno transe, tudo graças ao hiper-realismo e a tal da imersão. Alguém duvida? Eu não, pois isso já acontece hoje no PS3.

Hiper_realismo

RSS do GameReporter

A tecnologia do RSS permite que qualquer usuário se inscreva em sites que fornecem feeds de notícias. São sites ou blogs que atualizam o seu conteúdo regularmente, como é o caso do GameReporter. São os feeds RSS que recebem estas atualizações, de maneira que o usuário pode permanecer informado de todo o novo conteúdo publicado no referido site.

Se você ainda não utiliza nenhum leitor de RSS, já está na hora de usar. Agora, se você é mais um daqueles viciados em RSS, que tal assinar no feed do GameReporter? O endereço é: http://feeds.feedburner.com/gamereporter.

Os limites da game arte

Seminário apresentado na disciplina Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas no Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP – Profa. Dra. Rosângela Leote.

As relações entre arte digital e jogos eletrônicos são complexas e múltiplas. Muitas vezes elas se entrelaçam de tal forma que fica difícil mapeá-las, ainda mais quando se tratam de objetos culturais recentes, tendo em vista que os jogos digitais possuem menos de 50 anos.

Este seminário tem como objetivo apresentar o trabalho do pesquisador Andrew Hieronymi, em especial a obra Move (2005), uma instalação interativa com base no universo do games e levantar alguns questionamentos como:

  • Quais os limites físicos de um jogo eletrônico, entendido aqui como game?
  • Artistas são game designers?
  • Questionar o limite do suporte para a aplicação e desenvolvimento de um game.

Além destes questionamentos primários, este material tem também como objetivo situar, segundo a visão do artista, a Game arte no contexto atual.