Potencialidades dos games

Entrevista concedida por e-mail para Hebert Diniz Azevedo de Araujo da Revista Zero Zero, das Faculdades Integradas Hélio Alonso (FACHA).

1 – Quais as potencialidades (os prós e os contras) que as tecnologias da informação, mais precisamente os vídeo games, podem oferecer ao homem?
R: Vejo que os jogos podem ajudar no desenvolvimento de habilidades como: trabalho em equipe, raciocínio, noção espacial e senso de direção.

2 – Você acredita no potencial dos games como plataforma de aprendizagem? Por quê?
R: Os games possuem um potencial natural para o ensino e a aprendizagem, basta os professores entenderem este potencial e usá-lo em sala de aula. Um exemplo simples: imagine uma aula sobre a Segunda Guerra Mundial, mais especificamente sobre o Dia D, o desembarque das tropas aliadas na Normandia.

O professor pode explicar detalhadamente este fato, pode ilustrar com imagens e cenas de filmes e terminar a aula com os alunos jogando o fase de Omaha Beach de Battlefiled 1942.

3 – Você acredita que o hábito de jogar vídeo games pode atrapalhar o processo de socialização dos jovens, no seu relacionamento com familiares e amigos? Por quê?
R: O hábito de jogar videogame não atrapalha em nada o processo de socialização e nem o relacionamento familiar dos jovens. Agora, o jogar em excesso pode atrapalhar não só o processo de socialização como também prejudicar a saúde do jogador. É aquele velho ditado: tudo em excesso faz mal.

4 – Quanto ao ambiente de trabalho, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de interferência na produtividade de um funcionário?
R: Não tenho informações de empresas “tradicionais” que permitam os funcionários jogarem em ambiente de trabalho, contudo, em muitas empresas de alta tecnologia, existem áreas de entretenimento com videogames. Existem também os jogos de treinamento, utilizados por muitas empresas. Fora estas situações, jogar durante o período de trabalho pode atrapalhar muito a produtividade de um funcionário.

5 – E quanto a saúde, o hábito de jogar vídeo game pode provocar algum tipo de alteração no estado de saúde de um indivíduo?
R: Existem relatos, principalmente vindos da Ásia, mais especificamente da Coréia, onde jogares passam longas horas jogando e o excesso de atividade mental, juntamente com o esgotamento físico, causa a morte do jogador. De tempos em tempos essas notícias tomam a grande mídia. Novamente, tudo o que é demais, faz mal.

6 – De maneira geral, que tipo de mudança você acredita que o advento dos vídeo games trouxe para o comportamento humano?
R: O filósofo Johan Huzinga, na década de 1930, afirmou que o jogo é inerente ao comportamento humano. O ser humano é um ser que joga. Os videogames são apenas uma extensão deste comportamento.

Saudade

Lembro da primeira vez que tive em mãos um Game & Watch do Donkey Kong. Laranja, lindo e surreal. Aquilo mexeu comigo. Passei muitos e muitos dias da minha infância pensando naquele console de duas telas e sobretudo naquele jogo: um pequeno personagem que tinha que salvar a princesa, desviando de barris jogados com um gorila. Eu ainda nem sabia que o nome do personagem era Mario. Saudade dos anos 1980…

Leia outros depoimentos sobre os 25 anos do Mario aqui.

Experiência de jogo está mais profunda

As grandes franquias (séries) de games, como Halo e GTA são uma das novas forças que movimentam a indústria do entretenimento, ganhando mais destaque que franquias cinematográficas e até de bandas. Entrevista concedia a Jocelyn Aurrichio, para o caderno Link, do Estadão (O Estado de S. Paulo).

A entrevista não foi usada na íntegra, como é normal na grande imprensa, algumas respostas foram citadas na matéria do grande Jô.

ESTADÃO: Em sua opinião, quando os games ganharam essa notoriedade pública?
Dolemes: Desde que Space Invaders foi lançado no 1978 no Japão pela Taio, os games vem ganhando cada vez mais notoriedade pública. Citei justamente o Space Invaders, pois o game (o arcade na verdade) foi responsável pela escassez temporária de moedas de 100-yen no Japão. Já li em alguns lugares que o governo teve que aumentar a produção de moedas. Creio que este fato foi o ponto de partida para a grande notoriedade pública dos games.

ESTADÃO: E quanto a Mario e Sonic, como você vê a exploração de suas franquias? É exagerado ou na medida?
Dolemes: Mario e Sonic já fazem parte da cultura do videogame. São ícones culturais e serão explorados por muito tempo ainda. Eu vejo como uma exploração exagerada, mas com certeza está longe do final, pois são franquias fortes que ainda vendem muitos jogos.

ESTADÃO: Você acha que games hoje são maiores que bandas, filmes ou times de futebol? Por quê?
Dolemes: É fato notório que os games crescem a cada dia. Falar em faturamento é repetir o que é dito sempre: que a indústria de games fatura mais que as bilheterias de Hollywood. Contudo, bandas e times de futebol são assuntos muito explorados pela grande mídia, ou seja, estão sempre na televisão, nos grandes jornais. O game ganha mais espaço a cada dia, começa a figurar com mais freqüência na grande mídia e é pauta diária nas conversas de qualquer adolescente. Não demorar muito para os games serem maiores que bandas e também times de futebol.

ESTADÃO: Quais franquias você acha que ganharam o estado de imortalidade?
Dolemes: Creio que Mario e Sonic, já citado anteriormente, são franquias imortais. Eu juntaria as essas franquias: Fifa, Need for Speed e até Guitar Hero, que tem tudo para se tornar uma franquia imortal. Quer não quer ser um Deus do Rock?

ESTADÃO: Qual o motivo das franquias de games estarem crescendo tanto em popularidade e importância na cultura pop?
Dolemes: O videogame está tão presente na vida das pessoas hoje em dia quanto o disco de vinil estava na geração dos nossos pais (não vou falar da minha pois sou do tempo do CD). Ipod, celular, MP3, Orkut, Videogame… são todos ícones da cultura pop do século XXI. O videogame é mais um item. E as franquias crescem de popularidade e importância, pois marcam presença na vida das pessoas, oferecendo entretenimento de qualidade com comodidade. A comodidade faz com que as pessoas fiquem mais tempo em casa jogando. Creio que parte desta comodidade acontece em função da violência urbana também.

ESTADÃO: E quais franquias pisaram na bola, abusando da notoriedade?
Dolemes: Acho que iD Software e a Activision pisaram feio na bola ao apostar no filme Doom. Filme ruim que se aproveitou da notoriedade do famoso game.

ESTADÃO: Quais empresas tratam bem suas franquias, e quais abusam demais?
Dolemes: Vejo que a Nintendo trata suas franquias com muito cuidado, apesar de abusar do Mario (no bom sentido, claro). A Electronic Arts, me parece, às vezes se mostra no limite de uso (ou abuso) das franquias, mas não vejo com um caso crítico ainda.

ESTADÃO: Em sua opinião, a exploração exagerada de alguns temas, como Segunda Guerra, é consequência da falta de criatividade da indústria ou é parte de uma ganância incontrolável?
Dolemes: Creio que nem uma coisa e nem outra. Não gosto muito de fazer analogias com o cinema, mas quantos filmes sobre a Segunda Guerra existem? Quantos bons e quantos ruim? Na maioria da vezes as temáticas se repetem, seja no cinema, tv, animação ou game. Contudo, em algumas ocasiões, aparecem pontos fora da curva, como o caso do Brain Age para para Nintendo DS.

ESTADÃO: Quanto aos jogos de esporte, como Fifa e W11, você acha que a atualização anual dos títulos acaba explorando demais a franquia, enfraquecendo o conceito do jogo e prejudicando a lealdade dos fãs?
Dolemes:
Depois que mudaram a jogada de linha de fundo do Fifa 97 (se não me engado), comecei a ver as coisas com outros olhos. No Fifa 97, jogada de linha de fundo era gol na certa. O jogo ficava fácil para quem dominava 6 ou 7 jogadas prontas. Hoje a dificuldade cresce a cada nova versão e isso é conseqüência direta de pesquisa e avanços tecnológicos. Eu vejo tais avanços como elementos de fidelização de fãs e novos usuários. Hoje jogos de esporte estão cada vez mais reais, quase emulando uma partida real. Creio que não prejudica a lealdade dos fãs. Mas claro, posso estar completamente errado. Quem discordar, manifeste-se!

ESTADÃO: Você acha que as pessoas podem acabar deixando a emoção tomar conta quando defendem suas paixões? Um jogador foi esfaqueado na fila de espera do GTA IV, na Inglaterra, pessoas acampam na frente de lojas… Esse é um fenômeno isolado ou realmente os jogadores se deixam levar?
Dolemes: O problema consiste em misturar o real com o virtual. É comum ver fãs de qualquer coisa, seja uma banda de rock, futebol e até videogames acompanhar com comprar ingressos, comprar o consoles antes que tudo mundo… isso é um fato que dá para entender, pois está relacionado com o gostar, ser fã. Agora, quando a violência das dos mundos dos bits e chegam ao mundo dos átomos, fica tudo mais complicado, pois quem gera tais ações já não conseguem dissociar realidade de virtualidade. E é justamente fatos como esse que são explorados por alguns pesquisadores e até mesmo pela grande mídia.

ESTADÃO: O cinema tem se alimentado de quadrinhos e animes para continuar interessante. Você acha que o game é uma forma de entretenimento de massa genuinamente novo? Por quê?
Dolemes: O game é uma forma de entretenimento genuinamente “novo” pois conta com dois elementos essenciais que dão aos games esse título: interatividade e desafio. A interatividade é um recurso inerente às novas mídias e o desafio é o que move qualquer game.

ESTADÃO: E quanto tempo será que o cinema levará para fazer bons filmes baseados em games? O que falta?
Dolemes: Pois é. Acho que falta um bom diretor que seja fã de game fazer um filme com tesão. Hoje temos muitos filmes baseados em heróis de quadrinhos. E mesmo os filmes de quadrinhos, existem os bons e ruins. Um exemplo rápido e fácil: a trilogia do Homem-Aranha é sensacional. Já o filme do Cavaleiro Fantasma é um desastre. Quem sabe se o Sam Raimi, o diretor de Homem-Aranha, não fará nenhum filme baseado em game no futuro? Vamos esperar.

David de Oliveira Lemes | Dolemes | http://meadiciona.com/dolemes/