Estudos sobre o desenvolvimento de games

O livro Estudos sobre o desenvolvimento de games, tem como objetivo apresentar trabalhos acadêmicos e científicos acerca dos jogos digitais produzido por diversos pesquisadores atuantes no Brasil

O livro Estudos sobre o desenvolvimento de games, tem como objetivo apresentar trabalhos acadêmicos e científicos acerca dos jogos digitais produzido por diversos pesquisadores atuantes no Brasil. Produzido com os recursos do Plano de Incentivo à Pesquisa (PIPEq) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), e com o apoio do GATERME (​Grupo de Pesquisa em Games, Aplicativos, Tecnologias de Realidade Mista e Educação Empreendedora) do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP.

Mas do que se trata este volume? Aqui você encontrará tópicos diversos, mas começamos situando o leitor no que é fundamental: o que de fato é um jogo? Para isso, apresentamos as visões de alguns pesquisadores e desenvolvedores de jogos, principalmente para consolidar a perspectiva de que não existe uma única forma de ver o jogo. Clique aqui e baixe o livro.

Mas se vamos falar de jogo, o assunto game design não poderia ficar de fora, pois a evolução constante das tecnologias usadas nos jogos digitais traz novos desafios, e oportunidades, para que os designers de games e suas equipes possam explorar diferentes abordagens e formas do jogar, além de apresentar dicas e técnicas usadas por grandes desenvolvedores a fim de criar um jogo harmonioso, que faz sua estética, história, trilha sonora e mecânicas dialogarem.

Ainda sobre o tema game design, apresentaremos conjunto de técnicas ágeis para produção artefatos individuais, independentes ou não, baseados em diagramas, figuras e textos para a documentação, organização e comunicação das características gerais e específicas de game design, com o objetivo de oferecer uma visão única, flexível, ampla e detalhada para o time de desenvolvimento de games.

As interfaces para jogos digitais não ficaram de fora, por meio de referências e exemplos, será apresentado o processo de produção de interfaces de jogos de digitais que se baseiam em um método ágil, que permite que apenas com wireframes e protótipos de baixa fidelidade, se teste e melhore a interface antes que ela chegue a versão final, economizando recursos financeiros e de tempo, otimizando o processo como um todo.

Prepare-se também para conhecer um framework para a criação de level design, a partir das práticas no mercado além da análise de algumas possibilidades de game design que quando aplicadas a esses momentos iniciais do game podem ensinar seu jogador a jogá-lo, sem quebrar a experiência proposta do jogo, de forma natural e mantendo o jogador em seu círculo mágico.

Sabemos que produção de jogos eletrônicos se apresenta como um evento global e um processo irreversível enquanto manifestação cultural. Neste sentido, os espaços dedicados à formação, nos quais compreendemos a educação, podem e muitas vezes se utilizam do universo digital dos games como forma de gamificação do currículo escola. Assim, um tipo de jogo emerge em meio a diversidade e natureza destes espaços e desenvolvedores e professores precisam unir forças no sentido de promover jogos epistemológicos nos quais aspectos da pesquisa científica e da diversão constituem o game design e level design – puzzles.

E como descrever as aplicações de perfis de jogadores e emoções no processo de desenvolvimento de jogos? Analisamos comparativamente com os principais métodos de desenvolvimentos de jogos descrevendo as aplicações, no contexto da pesquisa e do desenvolvimento de jogos. Juntamente a isso, veremos como o design thinking auxilia o processo de criação de jogos por alunos de diversas idades.

Conheceremos também a iniciativa interdisciplinar de estudo e prática em jogos — hoje chamada de Rio PUC Games (RPG), nascida na PUC Rio. Este movimento estudantil é composto por alunos de diferentes cursos de graduação, em sua maioria Design, que atuam em funções pertinentes ao desenvolvimento de jogos: artes, programação, design de jogos e produção.

Entenderemos também as necessidade dos criadores de games pensarem em questões relevantes para a sociedade além de ter contato com projetos gamificados em realidade virtual apresentando considerações sobre como um olhar sobre a imperfeição dos objetos no mundo real pode ser a chave para a criação da ilusão de perfeição em objetos tridimensionais, sem esquecer, claro, de descrever as experiências de idosos com jogos.

Espero que você aproveite a jornada e todas as jogadas. Conheça também o livro Level design, jogabilidade e narrativa para games.

Já ouvi falar em Internet dos Sentidos?

O ano é 2030 e a Inteligência Artificial (IA), Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), 5G e todos os processos de automação já fazem parte do cotidiano da população mundial. E o que acontece se juntarmos todas estas tecnologias em uma experiência única?

O ano é 2030 e a Inteligência Artificial (IA), Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), 5G e todos os processos de automação já fazem parte do cotidiano da população mundial. E o que acontece se juntarmos todas estas tecnologias em uma experiência única? Basta ler o título deste texto e saberá responder a esta pergunta: a Internet dos Sentidos. Uma pesquisa do ConsumerLab Hot Consumer Trends da Ericsson aponta que nos próximos 10 anos as experiências baseadas em telas competirão cada vez mais com as experiências multissensoriais que serão quase inseparáveis da realidade. Sentiremos a Internet na “pele”.

E não só isso, segundo a pesquisa, consumidores esperam que uma variedade de serviços benéficos da tecnologia conectada, interagindo com nossos sentidos de visão, audição, paladar, olfato e tato. Ou seja, vamos também sentir o gosto da Internet?

Os principais fatores para a Internet dos Sentidos incluem entretenimento imersivo em todos os níveis, compras online nos mais diversos dispositivos e situações, crise climática e a correspondente necessidade de minimizar o impacto no clima mundial. Se isso de fato acontecer, estamos falando de uma mudança que define a era da atual conectividade à Internet baseada em smartphones, computadores e telas para experiências imersivas resultantes da conexão de nossos sentidos.

Contudo, não podemos esquecer de nossa privacidade individual. Dentro desta realidade, será que nossos sentidos podem ser manipulados para compra de itens diversos ou serviços? Esperamos que as proteções e garantias necessárias sejam implementadas em todos os níveis.

Veja as 10 principais tendências de consumo (segundo os consumidores, ok?) para 2030 de acordo com a pesquisa ConsumerLab Hot Consumer Trends

01. Seu cérebro é a interface do usuário: cinquenta e nove por cento dos consumidores acreditam que poderemos ver as rotas dos mapas nos óculos de realidade virtual simplesmente pensando em um destino.

02. Parece comigo: usando um microfone, 67% acreditam que serão capazes de captar a voz de alguém de forma realista para enganar até os membros da família.

03. Qualquer sabor que você quiser: quarenta e cinco por cento preveem um dispositivo para a boca que aprimora digitalmente tudo o que você come, para que qualquer alimento possa ter o sabor do seu petisco favorito.

04. Aroma digital: cerca de 6 em cada 10 esperam poder visitar florestas ou campos digitalmente, inclusive experimentando todos os cheiros originais desses lugares.

05. Toque total: mais de 6 em 10 esperam smartphones com telas que transmitem a forma e a textura dos ícones e botões digitais que estão pressionando.

06. Realidade mesclada: os mundos dos jogos de realidade virtual são previstos por 7 em 10 como indistinguíveis da realidade física até 2030.

07. Verificado como real: as “Fake News” podem ser finalizadas: metade dos entrevistados afirma que os serviços de notícias que apresentam extensas verificações de fatos serão populares até 2030.

08. Consumidores pós-privacidade: metade dos entrevistados são “consumidores pós-privacidade”: eles esperam que os problemas de privacidade sejam totalmente resolvidos para que possam obter com segurança os benefícios de um mundo orientado por dados.

09. Sustentabilidade conectada: serviços baseados na Internet dos Sentidos tornarão a sociedade mais ambientalmente sustentável, de acordo com 6 em 10 entrevistados.

10. Serviços sensoriais: quarenta e cinco por cento dos consumidores antecipam shoppings digitais, permitindo que eles usem todos os cinco sentidos ao fazer compras.

Todas estas informações são baseadas nas atividades globais de pesquisa do Ericsson ConsumerLab, que conta com mais 24 anos de experiência. Ele se baseia principalmente em dados de uma pesquisa online realizada em outubro de 2019 com usuários avançados da Internet em 15 cidades do mundo: Bangcoc, Deli, Jacarta, Joanesburgo, Londres, Cidade do México, Moscou, Nova York, São Francisco, São Paulo, Xangai, Cingapura, Estocolmo, Sydney e Tóquio.

E se você quer aprender como isso se aplica ao ambiente empresarial, não deixe de conhecer o curso de pós-graduação em Negócios Digitais. O curso tem como objetivo apresentar as tecnologias que estão alterando o ambiente empresarial além de desenvolver estratégias para transformar modelos de negócios existentes. Junta-se a isso a capacidade de executar um processo de implementação de transformação digital nos mais diversos níveis de qualquer empreendimento.

E a pergunta final: como será o nosso futuro dentro deste contexto tecnológico?

Jornalismo em um emaranhado de dados

Em nosso atual cenário no campo da comunicação somos bombardeados por informações de todas as qualidades e categorias inimagináveis. Nos tempos atuais, podemos nos questionar até se tais informações são verdadeiras ou não. E quando olhamos para estas questões, podemos nos perguntar: o que podemos fazer com tantos dados? Quais caminhos seguir para sua análise? Com encarar a Política de Dados Abertos das instituições públicas brasileiras?

O profissional de comunicação não tem mais a missão de apenas levantar dados, posto que hoje essa não é a dificuldade maior. A barreira está em como transmitir esses dados para o leitor, que tipo de informação ou conhecimento gerar com eles, como utilizá-los, como e o que produzir com esse material. É preciso adaptar-se às mudanças do ambiente informacional, ver e expor elementos que não se enxergaria de outra forma, contar histórias mais ricas e sobretudo, entender, a partir da ciência de dados, o mundo contemporâneo e sobretudo, o país em que vivemos (cada vez mais complexo). O jornalismos de dados é sobre contar histórias.

E tudo isso por apenas um motivo, a economia de tempo para alcançar a informação, pede para que se desenvolvam outras capacidades, que estimulem o profissional de comunicação a sair do óbvio ululante. Afinal de contas, já não saímos mais a campo e sim entramos no campo informacional e lá temos que encontrar todas as respostas. E muitas delas estão escondidas no emaranhado de dados abertos.

O profissional de comunicação não tem mais a missão de apenas levantar dados, posto que hoje essa não é a dificuldade maior. A barreira está em como transmitir esses dados para o leitor.

As novas formas de utilização e apresentação de conteúdo (seja online ou offline) fazem com o que o jornalismo não se torne algo obsoleto (muito pelo contrário) senão, o permite ser reinventado, reconstruído, re-significado e fragmentado, como é o caso do jornalismo de dados. Fragmentos de informações que complementam o todo.

Assuntos diversos, de utilidade pública, necessários para o auxílio do entendimento da sociedade atual, que vive a acompanhar a velocidade das informações são a matéria prima do jornalismo de dados. O jornalista que trabalha constantemente na apresentação de dados não pode deixar com que assuntos importantes passem com a mesma fugacidade de temas não relevantes e pontuais.

É preciso estar atendo: analisar o mercado que está inserido e entender da mídia que será usada para a apresentação destes dados, levantar, sem exceção, todos os dados que necessita, trabalhar em sua seleção relevante e fazer triagem informacional para assim, buscar a redação e apresentação final do conteúdo.

Aproveito para convidar a todos a acessar o Portal Brasileiro de Dados Abertos e ver o que podemos descobrir por lá. Aproveite para conhecer o curso Comunicação Digital e Jornalismo de Dados da PUC-SP.

Publicado originalmente na revista IMPRENSA, nº 330 (abril/maio de 2018). Página 50.

David de Oliveira Lemes (@dolemes) é professor do Departamento de Computação da PUC-SP. Consultor na área de educação e tecnologia. Leciona na FIAP, FECAP e Faculdade Impacta. Também edita o GameReporter. Gostaria de consultoria, palestra para sua empresa, evento ou instituição de ensino? Entre em contato.

Inteligência artificial: como podemos ensinar os computadores a entender nossas emoções?

 

Como criamos uma Inteligência Artificial com que as pessoas realmente queiram interagir? Raphael Arar sugere que comecemos criando arte. Ele compartilha projetos interativos que ajudam a IA a explorar ideias complexas como nostalgia, intuição e conversação, tudo trabalhando com a intenção de tornar a tecnologia do futuro tão humana quanto ela é artificial. Confira neste vídeo do TED.

Ebook: Level design, jogabilidade e narrativa para games

Apresentar um livro sobre level design e narratividade para games é uma atividade complexa, pois muitos termos e teorias são tratados do decorrer deste livro. Baixe  o livro aqui.

Posso começar respondendo inicialmente a seguinte questão: o que é level design? Level ou nível em um jogo digital pode ser o mapa do jogo e todos os eventos que vão acontecer no seu interior. Mas não é só isso. Ao compreendermos os modos pelos quais um level design pode ser constituído, encontramos articulações entre puzzles, tasks e quests e no sentido de ampliarmos e criarmos novos desafios. Torna-se então necessário desenharmos, a partir das mecânicas do game, uma maneira de apresentar esses elementos de forma a contribuir para o processo narrativo contextualizando desafios e narrativa ao passo que evoluímos no jogar do jogo.

E por falar em processo narrativo, podemos definir que a narrativa de um game é compostas de eventos, personagens e cenários estruturados de acordo com princípios de temporalidade, causalidade e significância. E qual seu objetivo? Engajar o interlocutor na interpretação das informações e experiência lúdicas interativas.

Narrativa que está presente no ambiente ficcional inserido no game. E podemos nos perguntar: como os jogos digitais projetam ficções e realidades para os jogadores? Você encontrará alguns caminhos neste livro para esta resposta.

E as ficções acompanham a sonoridade nos games. Nesse sentido trataremos também de conceitos que permitem analisar e projetar a sonoridade de forma integrada ao ambiente visual do jogo, tais quais: fases musicais, decupagem dinâmica, escuta navegacional, caracterização sonora ludofuncional e cosmopoiese sonora. Se você não entendeu estes termos, tudo bem. Eles estão explicados no artigo que trata do tema.

Contudo, não podemos esquecer da qualidade da avaliação da interação nos games, que geralmente consideram os critérios de jogabilidade. Entretanto, seus critérios de avaliação também não são muito conhecidos. Nesse sentido discutiremos também aspectos de usabilidade e jogabilidade e de que maneira esses conceitos e seus princípios se relacionam no design e avaliação da experiência com jogos digitais.

Você já parou para pensar que para se jogar é necessário, como em algumas situações de nossa vida pessoal, realizar procedimentos. E o que seriam esses procedimentos? Na vida ou no jogo, a ideia de realizar um procedimento está, na maioria das vezes, atrelada às ações que são determinadas por regras ou um estatuto a ser seguido.

E os procedimentos estão ligados diretamente às experiências estéticas propiciadas pelos jogos digitais, que podem ser representações e imagens que são produzidas para esta forma de comunicação contemporânea, o game.

Tudo isso sem deixar de levar em conta que os games são entidades culturais construídas por meio da interação de linguagens, com os campos da visualidade e da sonoridade como os mais evidentes. Nos games, as linguagens postas em interação se contaminam. Por isso, é preciso também falar em uma hipermidialidade, ou seja, na relação de mútua contaminação de signos, significados e conteúdos, pensada como ativa em todas as direções.

Como se pode ver, este livro passará por diversos temas relacionados à level design e narratividades presente nos jogos digitais. E a produção de um jogo, como fica?

Sob o olhar do desenvolvimento de games, diversas ferramentas possibilitam que o mais inexperiente desenvolvedor possa criar e programar um jogo digital utilizando os recursos já existentes nestes softwares de desenvolvimento. Ao analisar que se todos os produtores de jogos usam as mesmas ferramentas de desenvolvimento, os mesmos softwares de modelagem 3D e quase sempre, as mesmas linguagens de programação, o que diferencia um jogo de outro? Sua concepção criativa, seu roteiro, sua narrativa, seus elementos artísticos e o level design. Este livro também apresenta uma técnica de programação como recurso para auxiliar na construção de narrativas de jogos, na jogabilidade concepção de níveis de jogos (level design) para que estes sejam o mais fiel possível à ideia conceitual e assim preservar (ou mesmo ampliar) o projeto original.

Aproveito para convidar todos os leitores para participarem de um grupo de Facebook para discussão dos temas do livro com os demais leitores. Acesse aqui: http://bit.ly/leveldesign.

Isso é só o começo. Boa leitura, boa viagem e bom divertimento.

E vamos jogar. Para mais informações, veja aqui.

David de Oliveira Lemes / contato@dolemes.com