SBGames 2012: A economia digital e o mercado de jogos

Na era da economia da informação, a nova economia mundial passa cada vez mais a se basear em modelos digitais e na contínua conectividade e rápida troca de informações através da internet. Neste contexto a indústria de jogos, em particular sua vertente para dispositivos móveis, ganha cada vez mais relevância, ao permitir o avanço da indústria para novas plataformas e novos modelos de negócios.

O presente trabalho busca contextualizar os jogos para dispositivos móveis nesta nova economia da informação e os principais princípios econômicos que passam definir as regras deste mercado culminando em novas estratégias e modelos de negócios.

Leia o artigo completo:  A economia digital e o mercado de jogos

Jornalismo e videogame

Nos idos de 2006 fui convidado pelo Prof. Dr. Sérgio Nesteriuk Gallo a dar uma aula sobre Jornalismo e Videogame no curso de extensão da PUC-SP chamado Cultura do videogame: uma abordagem interdisciplinar.

Hoje o curso não faz mais parte da grade dos cursos de extensão da PUC-SP, mas aproveito para publicar aqui todo o material daquela aula.

O Holodeck é quase aqui

Matéria publicada na Revista Galileu | Edição 218 | Setembro de 2009

Por David de Oliveira Lemes

Holodeck. Estranhou a palavra? Então, você não é muito fã de Star Trek, certo? Mas tudo bem. Muito em breve, daqui uns dois anos, o jargão começará a se tornar conhecido.

Quem assistia à série lembra da tecnologia da ficção. Nela, a pessoa conseguia entrar num ambiente de realidade virtual sensível ao toque. Assim, era possível interagir com seres virtuais praticamente da mesma forma que você faz com qualquer um na rua.

Parece loucura transportar o Holodeck para a nossa vida? O fato é que os games estão chegando cada vez mais perto disso. Existem tecnologias em desenvolvimento que, uma vez combinadas, poderão levar o jogador definitivamente para dentro do game. Um indício fantástico de que caminhamos nesse sentido é o Projeto Natal, apresentado com pompas no mais importante evento do planeta dos videogames: a feira E3 deste ano. O sistema de controle que utiliza detecção de movimentos e reconhecimento de voz transforma o corpo do jogador no controle do videogame. Desenvolvido para trabalhar junto com o console da companhia, o XBox 360, o dispositivo combina uma câmera, um sensor de profundidade, um microfone e um processador especial.

Especialistas indicam que esse tipo de tecnologia, unida ao 3D e aos projetos de realidade virtual desenvolvidos desde a década de 1970, poderá recriar fora da tela o cenário e os personagens de um jogo. Na prática, já imaginou apagar as luzes do quarto, ligar o seu console e encarar fisicamente um título de terror como Resident Evil? Ou então, afastar o sofá e treinar uns dribles e cobranças de falta contra um craque virtual? E imagina como seria divertido entrar de corpo e alma nas politicamente incorretas tramas de um título como Grand Theft Auto?

Ainda que esse tipo de imersão por enquanto exista apenas nos croquis dos desenvolvedores de games, a próxima geração de títulos já vem na esteira do cinema 3D. Novamente, o nome de James Cameron ressurge. Avatar: The Game foi desenvolvido pela Ubisoft paralelamente ao filme e será um dos primeiros jogos a contar com imagens estereoscópicas 3D desde o seu desenvolvimento. O produto, cercado de segredos, chega às lojas em novembro deste ano.

E o que você precisa ter para desfrutar isso tudo em casa? Nessa etapa inicial, o uso de óculos é obrigatório. Consoles de última geração e PCs equipados com placas gráficas de alta qualidade são capazes de exibir as imagens estereoscópicas. A NVIDIA, fabricante de placas de vídeo para computadores e consoles de videogame, já comercializa o 3D Vision, um sistema de processamento de imagem que promete transformar os jogos para PC em ambientes 3D. Para isso, é preciso comprar um kit composto por óculos especiais sem fio, um transmissor infravermelho, software, monitor no padrão 120 MHz, placa GeForce compatível. O pacote sem o monitor sai por R$ 700.

A empresa afirma que mais de 350 games disponíveis no mercado são compatíveis com a tecnologia. Fazem parte dessa lista títulos de gêneros completamente diferentes como Age of Empires 3, Call of Duty 4, Guitar Hero 3, Spore e World of Warcraft.

E de olho na crescente onda 3D, a empresa californiana iZ3D desenvolveu um monitor recomendado para disputar partidas tridimensionais de aventuras como Painkiller, Quake 3, Counter Strike: Source, nas quais a impressão do jogador é de estar dentro do game. Com 22 polegadas e resolução de 1680 x 1050 pixels, o equipamento sai por US$ 400 nos EUA.

Fora do mundo dos computadores, a Sony já faz testes com a tecnologia para uso no seu console, o PlayStation 3, e em títulos como Gran Turismo e Motorstorm: Pacific Rift. Para Wii, da Nintendo, o game Battle Rage: The Robot Wars já está disponível em 3D. E o dono de um Xbox 360 pode se aventurar em Invincible Tiger: The Legend of Han Tao disponível na rede Xbox Live.

Veja a matéria completa aqui.

Hiper-realismo, imersão e os games da nova geração

Coluna publicada originalmente na edição número 3 da revista PS3W.

Por David de Oliveira Lemes

Start. Se você caro leitor, está com esta revista em mãos, é por que tem um PlayStation 3 ou pelo menos, gostaria de ter um. Agora pergunto: você já ouviu falar em hiper-realismo? Pois bem, o hiper-realismo também é conhecido como realismo fotográfico e é um estilo de pintura ou escultura que tem como objetivo mostrar uma grande quantidade de detalhes na obra, tornando-a quase idêntica com a fotografia ou uma simples cena da realidade. O movimento surgiu nos Estados Unidos no final de anos 60, lá no distante século XX. Se você gostou do tema, fica fácil achar muitas referências na web.

E qual a relação do hiper-realismo com a nova geração dos videogames? Posso dizer que é uma relação visceral e no caso do PlayStation 3, isso é levado ao limite do processamento do console. Falar que jogar um PS3 é te remeter para dentro de um filme interativo, é repetir muito do que já foi falado no assunto, contudo, isso é real. Vamos fazer um exercício simples: qual a melhor maneira de se sentir em plena Segunda Guerra Mundial? Assistindo ao filme O Resgate do Soldado Ryan, de Steve Spielberg ou jogando Medal of Honor: Airborne da EA? Não quero fazer uma análise do game, coisa que os leitores da PS3 já devem ter lido, porém, quero abordar aqui outro ponto: a imersão do jogador.

Um game hiper-realista, dotado de uma narrativa envolvente com elementos interativos que combinem estratégia com raciocínio lógico, no levam para dentro do jogo. Isto é a tal da imersão. É como saltar para dentro da historia de um livro ou para a tela de um filme. Segundo Janet Murray, pesquisadora do MIT e autora do livro Hamlet no Holodeck, imersão deriva da experiência física de estar submerso na água, quanto temos a sensação de envolvimento total com uma realidade diferente que se apodera de nossa atenção e todo o nosso sistema sensorial. Para completar o raciocínio, a autora usa um termo da liminar (da psicologia) para indicar o limite entre o mundo real e as fantasias de um transe imersivo. E você caro leitor, nem sabia que jogar te levava ao transe, né?

Continuando… para existir este transe é preciso que exista um agente condutor. E o agente em questão aqui é o grande PS3, dotado de games com uma qualidade visual impecável, aliado ao processamento mais que poderoso do console. É a trinca do hiper-realismo, imersão e jogador que faz com fiquemos imóveis, estáticos, vidrados e em transe, quando estamos em frente ao nosso game preferido e com um joystick na mão.

E por que raios estou falando tudo isso aqui nesta revista? É simples: em um futuro muito próximo estaremos jogando os nossos filmes preferidos, interagindo com a história, criando a narrativa completa e vivendo em pleno transe, tudo graças ao hiper-realismo e a tal da imersão. Alguém duvida? Eu não, pois isso já acontece hoje no PS3.

Hiper_realismo

World of Warcraft e seu mundo paralelo

Pois é… este ano de 2007, tentei começar a escrever regularmente para outros sites e fui convidado gentilmente pelo pessoal do blog Sedentário. Contudo, como os inúmeros projetos, não consegui manter a regularidade. Quero tentar retomar isso em 2008. Enquanto as coisas se ajustam, publico aqui um trecho da coluna Tilt Zero.

Tilt Zero Sedentario

Todos os leitores do Sedentário, com certeza, já assistiram a pelo menos um dos filmes da trilogias dos irmãos Wachowski, os criadores da saga Matrix. Hoje em dia, com os jogos MMO (sigla em inglês para Massive Multiplayer Online) cada vez mais abarrotados de gente, podemos dizer que muita gente já vive na Matrix. E esta nova Matrix pode ter muitos nomes, como Second Life, Ragnarok, Tibia, Landmass, LotR Online: Shadows of Angmar, Last War, Gunbound, Mu Online e muitos outros… mas a Matrix, ou melhor, o MMO de maior sucesso no mundo é o World of Warcraft, da Blizzard, com aproximadamente 8,5 milhões de jogadores só nos servidores oficiais… isso sem contar os piratas.

E com tanta gente assim, não é de se causar espanto que as coisas estranhas acontecam neste gigantesco universo paralelo. Vamos começar pela mais recente: Tamara Broome, uma australiana de 31 anos começou a namorar com um garoto de 17 anos residente na Carolina do Norte, EUA. Os dois se conheceram em um servidor de WoW e namoravam or e-mail e até discutiam casamento. Resultado: ao viajar para os EUA para conhecer seu amado, Broome foi presa ao tentar embarcar um menor de idade e tentar levá-lo para a Austrália. Fico imaginando a cena: uma nerdinha e nerdão tentando fugir do país para jogar juntinhos, até que a morte os separe. Essas coisas me dão um pouco de medo. Será que as pessoas não conseguem ter uma vida normal?

Lançado em 1994, o Wow, como é conhecido, em breve estará nas telas do cinema. Anunciado em 2006, o filme baseado no universo de Elfos, Anões, Gnomos, Orcs, Trolls a mais um bando de seres da Blizzard será produzido pela Legendary Pictures, a mesma de 300 de Esparta e Batman Begins. No site oficial, a produra afirma que o filme está em produção. É aguarda para ver… e depois, jogar.

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