Ferramentas tecnológicas para o trabalho colaborativo

Tive o prazer, juntamente com o Prof. Dr. Mário Luís Ribeiro Cesaretti, de participar de um conversa com os docentes da PUC-SP sobre ferramentas que podem ajudar em nossa nova rotina na universidade em tempos de COVID-19.

Apresentei à equipe docente que participou do treinamento o Padlet, uma ferramenta online que permite a criação de um mural ou quadro virtual dinâmico e interativo para registrar, guardar e partilhar conteúdos de diversas mídias.

Funciona como uma folha de papel, onde se pode inserir qualquer tipo de conteúdo (texto, imagens, vídeo, hiperlinks) juntamente com outras pessoas. Vale a pena testar para sua aulas.

Aproveitei a ocasião e criei alguns Padlets que convido você a participar e colaborar:

Jogo do multissetorialismo

Eleições 2020, fakenews e desinformação

Game colaborativo / participativo para o curso da Escola de Governança da Internet no Brasil – Turma de 2019

Objetivo: 
Proporcionar aos alunos a vivência dos processos de tomada de decisão característicos de fóruns multissetoriais do ecossistema da governança da Internet. Para tanto, três elementos devem ser assegurados na proposta: condições equânimes de engajamento no processo de tomada de decisão (atores devem estar em pé de igualdade, equal footing), interesses conflitantes e tomadas de decisão baseada na construção de consensos.


Ao final do jogo espera-se que os participantes produzam um documento de consenso com um conjunto de proposições para o combate à desinformação na Internet após o exercício do debate multissetorial.

Preparação:

  • Crachás identificados de acordo com o perfil de cada participante: jurídico e político distribuídos no primeiro dia do evento;
  • Pastas para os grupos com o material para o jogo / debate, que será a compilação das respostas aos questionários que serão disponibilizados ao longo do curso, distribuída no dia do jogo;

Operacional

  • Distribuir as perguntas – enviar por e-mail, ou apresentação de URL (curta) no telão;
  • Organização das respostas dos alunos em um documento;
  • Imprimir o material de apoio ao jogo (pastas);
  • Organizar as pastas;
  • Segunda-feira: os participantes receberão a informação de qual subgrupo participará (técnico, jurídico e político).

Material

  • Flipchart;
  • Cartolina;
  • Canetas (canetinha);
  • Post-it;
  • Folha sulfite;
  • Fita crepe/ durex;
  • Sexta-feira: dia de fotos.

Mecânica de funcionamento geral:

01 – Durante os quatro primeiros dias do evento, os participantes serão convidados a responder perguntas usando seu smartphone / computador. Ao final do dia será enviada por email uma URL (curta) com uma pergunta dissertativa para cada tema, que terá como foco os grupos de trabalho da sexta-feira. Ao total serão feitas 1 pergunta para cada tema, somando ao todo 4 perguntas. Contudo, as respostas deverão ser direcionadas para as áreas políticas e jurídicas.

  • Dia 01: 
  • Pergunta tema: segurança e controle
  • Pergunta 1)Grupo vermelho Segurança e controle: escreva uma proposta para combater o fenômeno das notícias falsas online que assegure controle dos fluxos de conteúdo na Internet e a identificação de responsáveis.
  • Dia 02:
  • Pergunta tema: marketing e mídia
  • Pergunta 2)Grupo Azul – Marketing e mídia: elabore uma proposta que atue sobre o fenômeno das notícias falsas online e que proteja os interesses de empresas de marketing digital, agências de publicidade e propaganda, etc.
  • Dia 03:
  • Pergunta tema: privacidade
  • Pergunta 3) Grupo Verde – Privacidade: elabore uma proposta para combater o fenômeno das notícias falsas online que proteja a privacidade dos usuários de Internet.
  • Dia 04:
  • Pergunta tema: liberdade de expressão
  • Pergunta 4) Grupo Preto – Liberdade de expressão:elabore uma proposta que atue sobre o fenômeno das notícias falsas online que assegure a liberdade de expressão dos usuários da Internet.

As perguntas serão organizadas em um formulário eletrônico para armazenar as respostas que ajudarão os participantes no jogo de sexta-feira. 


Como sugestão não serão informados os motivos pelos quais as pessoas estarão respondendo tais questões.


02 – Ao final dos 04 dias, teremos um banco expressivo de respostas temáticas que irão abastecer cada um dos 04 grupos de trabalho.

03 – Na sexta-feira, no dia da dinâmica, serão divididos 4 grupos temáticos: liberdade de expressão, marketing e mídias, segurança e controle, e privacidade, que receberão todo o material coletado, já devidamente filtrado por temas.

  • Grupo 01: liberdade de expressão
  • Grupo 02: marketing e mídias
  • Grupo 03: segurança e controle
  • Grupo 04: privacidade

04 – De posse do material coletado, o grupo será informado do tema do seu grupo no qual deverão produzir as propostas.

Mecânica de funcionamento dos grupos:


01 – Ao receber o material coletado, o grupo analisará o material.


02 – Após a análise dos materiais, o grupo terá que eleger um representante de forma democrática. O representante de cada grupo receberá uma identificação (pode ser um botton / adesivo non crachá com cores).


03 – Os demais integrantes de cada grupo serão divididos em 2 subgrupos temáticos que irão analisar as propostas sob os pontos de vista técnico,jurídico e político. Os subgrupos, além de analisar, poderão elaborar novas propostas. Estes subgrupos também receberão uma identificação (adesivo no crachá com cores).


04 – Sugestão: o represente irá orientar os subgrupos a criar um quadro Kaban (exemplo abaixo) para otimizar e organizar seus respectivos trabalhos para análise, organização e elaboração das propostas finais (colocar no slide a proposta o modelo de canvas / kanban).

05 – Os subgrupos debatem e fecham as propostas e alinham as atividades com o representante de cada grupo temático;


06 – Os subgrupos de cada grupo reúnem-se para analisar as propostas conjuntamente, para que os eventuais conflitos sejam debatidos para se chegar a um consenso sobre as propostas dos grupos temáticos. Os representes farão uma reunião para discutir as propostas;


07 – Os grupos retornam para sua formação original para finalização das propostas.


O que esperamos com esta dinâmica:

  • Auto-organização 
  • Debate para solução de conflitos
  • Análise
  • Cooperação
  • Síntese
  • Apresentação final da proposta

Horários:


08h30ORIENTAÇÕES GERAIS E FORMAÇÃO DE GRUPOS
Apresentação da atividade e seus objetivos. Divisão dos grupos 04 grupos temáticos (liberdade de expressão, mídia e marketing, segurança e controle, e privacidade) e distribuição dos materiais coletados. A divisão dos grupos será realizadas antecipadamente e os alunos receberão os crachás devidamente identificados.


09h00 ANÁLISE GERAL DAS PROPOSTAS
Escolha do representante e análise dos materiais pelos grupos temáticos para trabalhar nas propostas, cujo objetivo final é a produção de um documento de consenso com um conjunto de proposiçõespara o combate à desinformação na Internet com foco no seu grupo. 


09h30 DIVISÃO DOS SUBGRUPOS
Divisão dos subgrupos: jurídico e político para análise dos materiais. O representante terá um papel de mediação e organização. Os integrantes devem ser informados da necessidade de registro das propostas dos subgrupos.


09h45 – Intervalo.


10h00ANÁLISE DOS MATERIAIS PELOS SUBGRUPOS(técnico, jurídico e político)
Organização dos quadros Kanban dos subgrupos de trabalho de cada grupo temática da seguinte forma: propostas gerais, propostas em análise e propostas finais.


11h00 – FINALIZAÇÃO DO DEBATE DOS SUBGRUPOS
Finalização dos trabalhos com as propostas dos subgrupos e apresentação para alinhamento geral com o representante de cada grupo temático. 


11h30 – REDAÇÃO DA PROPOSTA FINAL DO GRUPO
Redação e organização das 4 propostas finais de cada grupo. Cada grupo grupo temático terá que produzir 5 propostas. 


12h00 – Almoço


13h00 REORGANIZAÇÃO DOS SUBGRUPOS(GRUPÃO)
Os subgrupos (técnico, jurídico e político) de cada grupo temático reúnem-se para analisar as propostas conjuntamente, para debater os conflitos de ideias e temas. Os representantes fazem então uma reunião para comentar as propostas gerais.
Tarefa para estabelecimento de acordos para tomada de decisão: o grupão terá que que definir até 7 propostas (políticas e jurídicas). As propostas originais dos grupos poderão passar por ajustes devidamente negociados.


14h30 RETORNO DOS GRUPOS ORIGINAIS E FINALIZAÇÃO(REDAÇÃO DO DOCUMENTO FINAL)
Compartilhamento das impressões gerais dentro dos grupos originais. Finalização das propostas pelos grupos de trabalho. Cada grupo temático.  Os representantes terão que se reunir e redigir um conjunto final de 10 propostas. Os grupos temáticos acompanharão o debate dos representantes que estarão na frente do auditório.


15h30 – Intervalo


16h00 APRESENTAÇÃO 
Apresentação do documento final pelos representantes. 

GALERIA DE FOTOS DO EVENTO

Retrospectiva 2019: algumas imagens do ano profissional

O ano de 2019 foi incrível profissionalmente e pessoalmente e só tenho a agradecer todas as conquistas e acontecimentos.

No decorrer do ano, algumas postagens foram realizadas em redes sociais diversas. Contudo, neste momento de reorganização dos arquivos pessoais, resolvi juntar algumas destas imagens em uma “quase” retrospectiva imagética.

Espero repetir o feito com constância e deixar o registro por aqui.

Estudos sobre o desenvolvimento de games

O livro Estudos sobre o desenvolvimento de games, tem como objetivo apresentar trabalhos acadêmicos e científicos acerca dos jogos digitais produzido por diversos pesquisadores atuantes no Brasil

O livro Estudos sobre o desenvolvimento de games, tem como objetivo apresentar trabalhos acadêmicos e científicos acerca dos jogos digitais produzido por diversos pesquisadores atuantes no Brasil. Produzido com os recursos do Plano de Incentivo à Pesquisa (PIPEq) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), e com o apoio do GATERME (​Grupo de Pesquisa em Games, Aplicativos, Tecnologias de Realidade Mista e Educação Empreendedora) do Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais da PUC-SP.

Mas do que se trata este volume? Aqui você encontrará tópicos diversos, mas começamos situando o leitor no que é fundamental: o que de fato é um jogo? Para isso, apresentamos as visões de alguns pesquisadores e desenvolvedores de jogos, principalmente para consolidar a perspectiva de que não existe uma única forma de ver o jogo. Clique aqui e baixe o livro.

Mas se vamos falar de jogo, o assunto game design não poderia ficar de fora, pois a evolução constante das tecnologias usadas nos jogos digitais traz novos desafios, e oportunidades, para que os designers de games e suas equipes possam explorar diferentes abordagens e formas do jogar, além de apresentar dicas e técnicas usadas por grandes desenvolvedores a fim de criar um jogo harmonioso, que faz sua estética, história, trilha sonora e mecânicas dialogarem.

Ainda sobre o tema game design, apresentaremos conjunto de técnicas ágeis para produção artefatos individuais, independentes ou não, baseados em diagramas, figuras e textos para a documentação, organização e comunicação das características gerais e específicas de game design, com o objetivo de oferecer uma visão única, flexível, ampla e detalhada para o time de desenvolvimento de games.

As interfaces para jogos digitais não ficaram de fora, por meio de referências e exemplos, será apresentado o processo de produção de interfaces de jogos de digitais que se baseiam em um método ágil, que permite que apenas com wireframes e protótipos de baixa fidelidade, se teste e melhore a interface antes que ela chegue a versão final, economizando recursos financeiros e de tempo, otimizando o processo como um todo.

Prepare-se também para conhecer um framework para a criação de level design, a partir das práticas no mercado além da análise de algumas possibilidades de game design que quando aplicadas a esses momentos iniciais do game podem ensinar seu jogador a jogá-lo, sem quebrar a experiência proposta do jogo, de forma natural e mantendo o jogador em seu círculo mágico.

Sabemos que produção de jogos eletrônicos se apresenta como um evento global e um processo irreversível enquanto manifestação cultural. Neste sentido, os espaços dedicados à formação, nos quais compreendemos a educação, podem e muitas vezes se utilizam do universo digital dos games como forma de gamificação do currículo escola. Assim, um tipo de jogo emerge em meio a diversidade e natureza destes espaços e desenvolvedores e professores precisam unir forças no sentido de promover jogos epistemológicos nos quais aspectos da pesquisa científica e da diversão constituem o game design e level design – puzzles.

E como descrever as aplicações de perfis de jogadores e emoções no processo de desenvolvimento de jogos? Analisamos comparativamente com os principais métodos de desenvolvimentos de jogos descrevendo as aplicações, no contexto da pesquisa e do desenvolvimento de jogos. Juntamente a isso, veremos como o design thinking auxilia o processo de criação de jogos por alunos de diversas idades.

Conheceremos também a iniciativa interdisciplinar de estudo e prática em jogos — hoje chamada de Rio PUC Games (RPG), nascida na PUC Rio. Este movimento estudantil é composto por alunos de diferentes cursos de graduação, em sua maioria Design, que atuam em funções pertinentes ao desenvolvimento de jogos: artes, programação, design de jogos e produção.

Entenderemos também as necessidade dos criadores de games pensarem em questões relevantes para a sociedade além de ter contato com projetos gamificados em realidade virtual apresentando considerações sobre como um olhar sobre a imperfeição dos objetos no mundo real pode ser a chave para a criação da ilusão de perfeição em objetos tridimensionais, sem esquecer, claro, de descrever as experiências de idosos com jogos.

Espero que você aproveite a jornada e todas as jogadas. Conheça também o livro Level design, jogabilidade e narrativa para games.

Já ouvi falar em Internet dos Sentidos?

O ano é 2030 e a Inteligência Artificial (IA), Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), 5G e todos os processos de automação já fazem parte do cotidiano da população mundial. E o que acontece se juntarmos todas estas tecnologias em uma experiência única?

O ano é 2030 e a Inteligência Artificial (IA), Realidade Virtual (VR), Realidade Aumentada (AR), 5G e todos os processos de automação já fazem parte do cotidiano da população mundial. E o que acontece se juntarmos todas estas tecnologias em uma experiência única? Basta ler o título deste texto e saberá responder a esta pergunta: a Internet dos Sentidos. Uma pesquisa do ConsumerLab Hot Consumer Trends da Ericsson aponta que nos próximos 10 anos as experiências baseadas em telas competirão cada vez mais com as experiências multissensoriais que serão quase inseparáveis da realidade. Sentiremos a Internet na “pele”.

E não só isso, segundo a pesquisa, consumidores esperam que uma variedade de serviços benéficos da tecnologia conectada, interagindo com nossos sentidos de visão, audição, paladar, olfato e tato. Ou seja, vamos também sentir o gosto da Internet?

Os principais fatores para a Internet dos Sentidos incluem entretenimento imersivo em todos os níveis, compras online nos mais diversos dispositivos e situações, crise climática e a correspondente necessidade de minimizar o impacto no clima mundial. Se isso de fato acontecer, estamos falando de uma mudança que define a era da atual conectividade à Internet baseada em smartphones, computadores e telas para experiências imersivas resultantes da conexão de nossos sentidos.

Contudo, não podemos esquecer de nossa privacidade individual. Dentro desta realidade, será que nossos sentidos podem ser manipulados para compra de itens diversos ou serviços? Esperamos que as proteções e garantias necessárias sejam implementadas em todos os níveis.

Veja as 10 principais tendências de consumo (segundo os consumidores, ok?) para 2030 de acordo com a pesquisa ConsumerLab Hot Consumer Trends

01. Seu cérebro é a interface do usuário: cinquenta e nove por cento dos consumidores acreditam que poderemos ver as rotas dos mapas nos óculos de realidade virtual simplesmente pensando em um destino.

02. Parece comigo: usando um microfone, 67% acreditam que serão capazes de captar a voz de alguém de forma realista para enganar até os membros da família.

03. Qualquer sabor que você quiser: quarenta e cinco por cento preveem um dispositivo para a boca que aprimora digitalmente tudo o que você come, para que qualquer alimento possa ter o sabor do seu petisco favorito.

04. Aroma digital: cerca de 6 em cada 10 esperam poder visitar florestas ou campos digitalmente, inclusive experimentando todos os cheiros originais desses lugares.

05. Toque total: mais de 6 em 10 esperam smartphones com telas que transmitem a forma e a textura dos ícones e botões digitais que estão pressionando.

06. Realidade mesclada: os mundos dos jogos de realidade virtual são previstos por 7 em 10 como indistinguíveis da realidade física até 2030.

07. Verificado como real: as “Fake News” podem ser finalizadas: metade dos entrevistados afirma que os serviços de notícias que apresentam extensas verificações de fatos serão populares até 2030.

08. Consumidores pós-privacidade: metade dos entrevistados são “consumidores pós-privacidade”: eles esperam que os problemas de privacidade sejam totalmente resolvidos para que possam obter com segurança os benefícios de um mundo orientado por dados.

09. Sustentabilidade conectada: serviços baseados na Internet dos Sentidos tornarão a sociedade mais ambientalmente sustentável, de acordo com 6 em 10 entrevistados.

10. Serviços sensoriais: quarenta e cinco por cento dos consumidores antecipam shoppings digitais, permitindo que eles usem todos os cinco sentidos ao fazer compras.

Todas estas informações são baseadas nas atividades globais de pesquisa do Ericsson ConsumerLab, que conta com mais 24 anos de experiência. Ele se baseia principalmente em dados de uma pesquisa online realizada em outubro de 2019 com usuários avançados da Internet em 15 cidades do mundo: Bangcoc, Deli, Jacarta, Joanesburgo, Londres, Cidade do México, Moscou, Nova York, São Francisco, São Paulo, Xangai, Cingapura, Estocolmo, Sydney e Tóquio.

E se você quer aprender como isso se aplica ao ambiente empresarial, não deixe de conhecer o curso de pós-graduação em Negócios Digitais. O curso tem como objetivo apresentar as tecnologias que estão alterando o ambiente empresarial além de desenvolver estratégias para transformar modelos de negócios existentes. Junta-se a isso a capacidade de executar um processo de implementação de transformação digital nos mais diversos níveis de qualquer empreendimento.

E a pergunta final: como será o nosso futuro dentro deste contexto tecnológico?