Gamificação na educação: primeiros passos

Você pode não saber exatamente o que significa, mas provavelmente já ouviu o termo gamificação em algum momento. Estar ligado a jogos sempre fez parte da nossa história, graças a eles habilidades como a interação social e aprendizagem são desenvolvidas. Com a gamificação não é diferente. Vamos entender o que ela significa, seus benefícios e como atrelar este conceito a educação.

O que é gamificação

Segundo os autores do livro Gamificação na Educação”, o termo foi usado pela primeira vez em 2010, mas a prática tem sido aplicada há muito tempo. Basicamente gamificação significa aplicar elementos de jogos em atividades que não são jogos. Isso quer dizer, usar das mecânicas dos games para levar as pessoas a resolverem problemas, aprenderem, manterem-se motivados, entre outros benefícios fora do contexto de jogos.

O termo vem do inglês Gamification e é usado em áreas diversas como saúde, negócios, vida social e educação. No processo de aprendizagem ele faz com que a educação seja algo mais atrativo. Usar a lógica e regras dos games, mantem os alunos mais motivados e capazes de potencializar o ensino.

Quais os benefícios da gamificação na educação?

Como já falamos a gamificação pode ser usada em diversas áreas, mas nossa intenção aqui é mostrar como ela é benéfica na área da educação. O engajamento e os pontos positivos que a gamificação traz, podem ser usados em diferentes momentos em uma estratégia pedagógica.

A gamificação possibilita autenticidade no ensino, e traz um caminho para o aluno se expressar e se comunicar de forma espontânea. Com a gamificação é possível promover maior interação social, isso quer dizer envolver mais os alunos a participarem das atividades em sala de aula, tornando o ensino algo extremamente dinâmico.

Além disso, eles terão mais absorção em relação ao conteúdo que está sendo mostrado, sentirão mais engajados para falar sobre o assunto e o espírito colaborativo para resolução dos problemas estará presente.

Sem contar que a gamificação traz a realidade e proximidade para o ensino. Sabemos que nossa rotina é envolvida em tecnologia e isso inclui a gamificação. Segundo a pesquisa Game Brasil 2020, 73,4% do público brasileiro joga games eletrônicos, e este número comparado a 2019 teve um aumento de 7,1%. Sabendo desses números expressivos, envolver o elemento game com a sala de aula e relacioná-lo com o aprendizado, torna tudo mais real.

Caso queira saber mais dados sobre a pesquisa, clique aqui.

Como implementar a gamificação no ensino

São muitas as possibilidades de fazer essa implementação, vamos falar de algumas delas. Você como professor pode criar missões, dinâmicas, desafios com recompensas,  mas para isso você precisa antes de mais nada, entender quem é o público, o que gostam, a idade, o que faz parte da sua rotina, para que a relação faça sentido dentro da educação.

Uma vez definido isso, determine quais áreas do conhecimento e competências você quer alcançar com a atividade. Defina uma missão, objetivo com a atividade e saiba qual história você quer contar. Onde o jogo deve acontecer é outro ponto importante, na sala de aula mesmo, em ambiente virtual?

Como em qualquer jogo, crie regras, defina a pontuação, além do sistema de recompensa e ranking. Outro ponto importante é definir os recursos que serão usados no game. Feito isso, revise a estratégia desenhada e hora de executar o jogo.

Técnicas para usar a gamificação

Alguns elementos importantes podem ser explorados para envolver games e educação. A storytelling é uma delas. Os alunos sentirão mais envolvidos com a narrativa do cenário onde serão inseridos. Isso ajuda a prender atenção.

Avatar: criar um personagem para estar neste jogo é outro ponto que pode ser usado. Isso possibilita que o aluno se envolva ainda mais com a atividade e faça uma imersão no que está sendo proposto criando a relação de personificação no jogo.

A criação de desafios e missões a serem alcançadas é essencial para que a gamificação dê certo. Fique atento ao grau de dificuldade das missões pois elas não podem ser tão fáceis, mas nem tão difíceis, caso isso aconteça pode desmotivar o aluno. Ele precisa sentir que conseguirá vencer.

Aliado a isso, tenha consciência que a missão deve promover uma progressão. Os jogadores/alunos, têm que saber que estão no caminho certo e com isso ganharão aprendizado no percurso.

E por fim mais um ponto estratégico: a recompensa. Você precisa determinar uma recompensa a cada fase que o jogador ganha. Isso vai estimular o aluno e engajá-lo a continuar. Assim, ele vai perceber os benefícios que fazer essa atividade pode trazer para ele.

Gostou de saber um pouco mais sobre gamificação na educação? Você já utiliza dessa técnica em suas aulas? Compartilhe aqui. Vamos continuar falando mais sobre este tema tão empolgante.

Gamificação e Educação: estudo de caso da Escola Quest to Learn

Em 2016, o Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital teve sua décima quinta edição, mantendo a sua posição de destaque como evento de pesquisa e desenvolvimento de jogos digitais da América Latina. A realização deste evento anual é de responsabilidade da Sociedade Brasileira de Computação (SBC), através de sua Comissão Especial de Jogos e Entretenimento Digital. Neste ano, o evento foi também realizado pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo, com promoção da ABRAGAMES (Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais).

O SBGames 2016 foi composto por quatro trilhas (Computação, Artes e Design, Indústria, Cultura) com artigos, além de Tutoriais. Esse é o conteúdo incluído nestes anais. Adicionalmente, o evento incluiu o Festival de Jogos, Mostra de Artes, palestras convidadas no Fórum Abragames/IGDA, um workshop de trabalhos de graduação, um workshop de teses e dissertações, um workshop de jogos para saúde e a segunda edição do SBGames Kids & Teens.

Leia o trabalho produzido por David de Oliveira Lemes e Murilo Henrique Barbosa Sanches.

A gamificação surgiu nos últimos anos como uma forma de inovar e mudar a maneira como a sociedade se relaciona com diversas atividades em áreas distintas. No que diz respeito à área educacional, existem experiências interessantes na relação entre gamificação e educação.

O objetivo deste artigo é analisar a escola nova-iorquina Quest to Learn, pioneira no uso da gamificação na educação e que vem trabalhando para gamificar todo seu currículo e com isso atingindo grande êxito desde sua fundação. Nos últimos anos a escola ganhou espaço na mídia internacional com várias notícias e reportagens, porém elas geralmente abordam apenas tópicos básicos do projeto. Ainda há grande dificuldade em achar conteúdo realmente informativo e que vá a fundo em como ela realmente funciona, principalmente em língua portuguesa.

A pesquisa foi feita a partir da busca de informações sobre a fundação da escola, seus princípios, como ela entende a gamificação na educação, como lida com professores e alunos e como é o currículo escolar.

Leia o trabalho completo publicado nos Anais da SBGames 2016.

Para além da gamificação

No dia 1 de novembro de 2014 aconteceu o curso “Para além da gamificação” da Alt+Tab. Foi um dia muito interessante e produtivo. O programa completo do curso você pode conferir aqui.

Os jogos, com sua diversidade e capacidade de engajamento, se transformaram em uma das maiores indústrias de conteúdo do século 21. É por isso que eles estão na vanguarda de iniciativas recentes para repensar diversos campos – do editorial à educação.

Mas como incluir os princípios dos jogos em outros cenários? Como criar experiências para um público habituado a jogar constantemente, seja nos consoles ou nos dispositivos móveis? Não se trata apenas de aplicar aspectos dos jogos ou de usar o lúdico como motivação, mas de uma mudança profunda em como criamos produtos, serviços e experiências.

Este curso vai informar e provocar os participantes a se apropriarem desses conceitos para repensar práticas, respeitando suas particularidades e potencial. Serão apresentados a base teórica e o estado da arte na área, assim como atividades de estudo de caso e design de jogos aplicados ao mundo editorial e educacional.

Veja o que rolou no Twitter da Alt+Tab:

Veja tudo o que rolou no curso na cobertura completa via Twitter.

E também rolaram muitas fotos do curso “Além da Gamificação“. Veja como foi: