Gamificação na educação: primeiros passos

Você pode não saber exatamente o que significa, mas provavelmente já ouviu o termo gamificação em algum momento. Estar ligado a jogos sempre fez parte da nossa história, graças a eles habilidades como a interação social e aprendizagem são desenvolvidas. Com a gamificação não é diferente. Vamos entender o que ela significa, seus benefícios e como atrelar este conceito a educação.

O que é gamificação

Segundo os autores do livro Gamificação na Educação”, o termo foi usado pela primeira vez em 2010, mas a prática tem sido aplicada há muito tempo. Basicamente gamificação significa aplicar elementos de jogos em atividades que não são jogos. Isso quer dizer, usar das mecânicas dos games para levar as pessoas a resolverem problemas, aprenderem, manterem-se motivados, entre outros benefícios fora do contexto de jogos.

O termo vem do inglês Gamification e é usado em áreas diversas como saúde, negócios, vida social e educação. No processo de aprendizagem ele faz com que a educação seja algo mais atrativo. Usar a lógica e regras dos games, mantem os alunos mais motivados e capazes de potencializar o ensino.

Quais os benefícios da gamificação na educação?

Como já falamos a gamificação pode ser usada em diversas áreas, mas nossa intenção aqui é mostrar como ela é benéfica na área da educação. O engajamento e os pontos positivos que a gamificação traz, podem ser usados em diferentes momentos em uma estratégia pedagógica.

A gamificação possibilita autenticidade no ensino, e traz um caminho para o aluno se expressar e se comunicar de forma espontânea. Com a gamificação é possível promover maior interação social, isso quer dizer envolver mais os alunos a participarem das atividades em sala de aula, tornando o ensino algo extremamente dinâmico.

Além disso, eles terão mais absorção em relação ao conteúdo que está sendo mostrado, sentirão mais engajados para falar sobre o assunto e o espírito colaborativo para resolução dos problemas estará presente.

Sem contar que a gamificação traz a realidade e proximidade para o ensino. Sabemos que nossa rotina é envolvida em tecnologia e isso inclui a gamificação. Segundo a pesquisa Game Brasil 2020, 73,4% do público brasileiro joga games eletrônicos, e este número comparado a 2019 teve um aumento de 7,1%. Sabendo desses números expressivos, envolver o elemento game com a sala de aula e relacioná-lo com o aprendizado, torna tudo mais real.

Caso queira saber mais dados sobre a pesquisa, clique aqui.

Como implementar a gamificação no ensino

São muitas as possibilidades de fazer essa implementação, vamos falar de algumas delas. Você como professor pode criar missões, dinâmicas, desafios com recompensas,  mas para isso você precisa antes de mais nada, entender quem é o público, o que gostam, a idade, o que faz parte da sua rotina, para que a relação faça sentido dentro da educação.

Uma vez definido isso, determine quais áreas do conhecimento e competências você quer alcançar com a atividade. Defina uma missão, objetivo com a atividade e saiba qual história você quer contar. Onde o jogo deve acontecer é outro ponto importante, na sala de aula mesmo, em ambiente virtual?

Como em qualquer jogo, crie regras, defina a pontuação, além do sistema de recompensa e ranking. Outro ponto importante é definir os recursos que serão usados no game. Feito isso, revise a estratégia desenhada e hora de executar o jogo.

Técnicas para usar a gamificação

Alguns elementos importantes podem ser explorados para envolver games e educação. A storytelling é uma delas. Os alunos sentirão mais envolvidos com a narrativa do cenário onde serão inseridos. Isso ajuda a prender atenção.

Avatar: criar um personagem para estar neste jogo é outro ponto que pode ser usado. Isso possibilita que o aluno se envolva ainda mais com a atividade e faça uma imersão no que está sendo proposto criando a relação de personificação no jogo.

A criação de desafios e missões a serem alcançadas é essencial para que a gamificação dê certo. Fique atento ao grau de dificuldade das missões pois elas não podem ser tão fáceis, mas nem tão difíceis, caso isso aconteça pode desmotivar o aluno. Ele precisa sentir que conseguirá vencer.

Aliado a isso, tenha consciência que a missão deve promover uma progressão. Os jogadores/alunos, têm que saber que estão no caminho certo e com isso ganharão aprendizado no percurso.

E por fim mais um ponto estratégico: a recompensa. Você precisa determinar uma recompensa a cada fase que o jogador ganha. Isso vai estimular o aluno e engajá-lo a continuar. Assim, ele vai perceber os benefícios que fazer essa atividade pode trazer para ele.

Gostou de saber um pouco mais sobre gamificação na educação? Você já utiliza dessa técnica em suas aulas? Compartilhe aqui. Vamos continuar falando mais sobre este tema tão empolgante.

Educação STEAM: o que é, para que serve e como usar

Constantemente temos debatido por aqui novas formas de aprendizagem. Mais do que entender que o mundo está em constante evolução, precisamos também nos adaptar as mudanças. A educação faz parte desta roda. O modelo tradicional de ensino já vem sendo questionado há anos. E o motivo dos questionamentos são justamente pontos importantes para a sociedade em que vivemos, onde não é valorizado as particularidades de cada aluno, nem sua forma de aprendizado, de forma geral.

Hoje vamos falar de mais uma possibilidade inovadora de ensino. A metodologia de educação STEAM. Você conhece ou já ouviu falar?

O modelo STEAM prevê a integração de conhecimentos de Artes, Ciências, Tecnologia, Engenharia e Matemática, possibilitando ao aluno se preparar para desafios como cidadão e também no mercado de trabalho.

A metodologia surgiu nos Estados Unidos na década de 1990, após ser constatado o desinteresse de alunos pelas ciências exatas. A sigla STEAM quer dizer em inglês Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics.

A forma de ensino faz não só a integração das áreas do conhecimento, mas permite ao aluno usá-las para conexões na hora de resolução de problemas diários. O aprendizado é amplamente beneficiado com a interdisciplinaridade. Além disso, neste processo de ensino os alunos aprendem a colaborar uns com os outros.

É papel importante do professor ser o mediador dessa nova proposta pedagógica. Ele deve trazer os alunos a entenderem como aprender fazendo, a educação desta forma fica mais desafiadora e atrativa.

Já falamos neste espaço sobre ensino híbrido, inteligência artificial na educação, e tantas iniciativas que tornam o ensino mais próximo do aluno, e como um trabalho em conjunto é necessário para que seja aplicado esta nova realidade.

Muitas dessas iniciativas necessitam de um certo investimento, e as vezes um pouco mais complexo para se tornar viável de forma rápida. A implementação da metodologia STEAM é mais simples do que podemos imaginar.

Você não precisa de ferramentas tecnológicas e super modernas para trazê-las para a sala de aula. Com pequenas adequações é possível usar essa metodologia a favor do ensino.

Como aplicar e a importância da educação STEAM

O primeiro ponto que o professor deve entender para aplicar a metodologia é colocar a integração como centro da didática. Como já falamos anteriormente a figura do professor se torna essencial à medida que, neste sistema o professor é como um mediador, um mentor, para as principais questões levantadas.

É de responsabilidade do educador apontar novas maneiras de solucionar uma mesma questão. Partimos então de uma necessidade básica para implementação da metodologia: treinar seus professores para esta nova abordagem.

Os professores precisarão olhar o currículo básico e escolherem caminhos para apresentar os conceitos aos alunos de forma integrada. Uma das possibilidades para como fazer isso é criar oficinas. Dividir alunos em grupos e propor que eles encontrem uma solução prática para um determinado problema. As atividades devem provocar e estimular a solução com diversas frentes, envolvendo as áreas que fazem parte do STEAM.

Estimule debates em sala de aula, leve até os alunos questões que eles cheguem a diferentes hipóteses e compartilhem o como da solução, para que o processo de aprendizagem seja amplo e colaborativo.

Outro ponto positivo da metodologia STEAM é o desenvolvimento das competências e habilidades socioemocionais. O trabalho de troca em grupo, permite o desenvolvimento dessas habilidades. Os alunos entenderão o quanto é necessário empatia e cooperação para chegar a uma resposta.

Uma forma eficaz de fazer essa metodologia acontecer é também trazer problemas reais para sala de aula. Se estamos aprendendo como lidar com tantas mudanças, o mesmo acontece com nossos alunos. Estamos preparando pessoas e profissionais para lidar com algo que talvez ainda nem exista, portanto, quanto mais próximo trouxermos a educação para sua realidade mais sentido fará para eles. Envolva questões que os motivem, problemas que afetam sua comunidade, família, traga o que é importante para os alunos.

A metodologia também ganha espaço com investimento em novas ferramenta para escola. Laboratórios de física, química e outros ambientes onde a problemática levantada possa ser testada e que eles vejam a solução acontecer.

Salas de informática e ambientes maker ajudam muito neste processo, a implementação de jogos, usar diferentes plataformas, não ficar tão engessado somente ao caderno e livros, afinal a realidade dele é a interação com todas essas tecnologias.

Você já faz o uso da integração de disciplinas na sua forma de ensinar? Acredita que este seja um caminho positivo para educação? Acha que o STEAM pode render bons frutos? Compartilhe nos comentários sua opinião.

Inovação também está presente no DNA brasileiro

O termo inovação é constantemente divulgado, e de maneira geral muitas pessoas associam a inovação somente a assuntos relacionados com a tecnologia e algo vindo de fora do país. Apesar do conceito em si variar, há um consenso de que a inovação é um diferencial para pessoas e empresas que desejam ser competitivas no mercado atual. E o Brasil não está fora dessa lista.

Segundo o astrofísico Neil deGrasse Tyson, devemos nos orgulhar de nossa tecnologia. O astrofísico citou em uma carta para o Brasil, que grandes nomes e conquistas nacionais ligados a inovação como Embraer e Santos-Dumont, além de outros exemplos. E podemos ampliar esta lista com a iniciativas com a Embrapa, urna eletrônica, biocombustíveis e até mesmo nossa liderança em tecnologia da informação na América Latina.

O que foi dito por Neil deGrasse é realidade. O Brasil tem muito mais potencial do que é mostrado no mundo. Somos um país criativo e inovador. Existem vários ecossistemas de inovação em formação. Espaços de coworking, engajamento com startups, são alguns exemplos atuais.

Dados da LAVCA (Latin American Private Equity & Venture Capital Association), mostram que os recursos aportados em startups brasileiras crescem 30% a cada ano desde o ano de 2011. O valor supera U$ 1,3 bilhão em um período de cinco anos. Esses números mostram o quão promissor é este setor da inovação no Brasil. Na área de produtos e serviços de TICs (Tecnologias da Informação e Comunicação) também temos crescido constantemente e exportamos para o mundo.

Outro setor inovador do nosso país são aqueles ligados à Economia Criativa, seja em música, design, games, moda, entre outros. Além de diversificado, também tem o reconhecimento internacional do seu potencial, podendo atingir ainda mais espaço global.

Para nossa economia essa área da inovação é igualmente importante. O PIB da economia criativa brasileira foi de US$47 bilhões em 2015, o que equivale a 2,64% do PIB brasileiro total. Isso mostra o quão importante são os setores ligados a inovação no Brasil.

Mesmo com este cenário promissor, ainda não somos um país que possui tantos incentivos a área, mas estamos caminhando. No ano de 2017, o Governo Federal decretou a criação da Sala da Inovação do Poder Executivo, com principal objetivo de definir estratégias e coordenar ações de atração de centros e projetos de Pesquisa, Desenvolvimento e Inovação (PD&I) de grandes empresas. Além disso, a iniciativa também prevê a instalação de novos centros de pesquisa em tecnologia no país.

 Inovações brasileiras

Para que você ver o quão real é a inovação no Brasil, veja essa lista de inovações nacionais e os benefícios que elas trouxeram.

  • Tecnologia para reaproveitar composto de plástico e alumínio – Desde 1995 na subsidiária brasileira da Tetra Pak, começou a se preocupar com as sobras de embalagens produzidas. Foi então que Fernando Von Zuben passou a procurar uma solução para este problema. Após colaboração e muitos testes para encontrar uma tecnologia para reaproveitar a camada prateada presente no interior das caixas longa vida (que representa 25% das embalagens), a solução encontrada: um reator que utiliza tecnologia baseada em plasma, que transformam o plástico e alumínio em dois produtos: lingotes de alumínio e parafina. Os lingotes voltam para Alcoa e a parafina vendida para empresas de solvente. A descoberta inovadora permite que o ciclo de produção de embalagens se feche sem deixar resíduos.
  • Sobras da produção de aço – Assim como no caso anterior, a ArcelorMittal Tubarão foi em busca de uma solução para as sobras de metais. Anualmente saem de sua fábrica 7,5 milhões de toneladas de aço, que gera 830 mil toneladas de sobras. Com esses restos a empresa passou a transformar este material em pavimento para ruas e estradas, com custo até 15% menos do que o tradicional, formado por areia e brita. Este material é usado em ruas do Espírito Santo, local onde fica a siderúrgica.
  • Pagamento no varejo via celular – O Banco do Brasil lançou em 2007 o mobile payment e usou 4 meses de estudo para lançar o modelo de pagamento no varejo via celular. Os correntistas pagariam suas compras usando o número do aparelho, como é feito com cartão de crédito. Por meio da Visanet, da qual é acionista, os terminais de cartões de crédito foram adaptados para as transações.
  • 24×7 cultural – O médico e empresário paraense Fábio Bueno Netto, trabalhava no guia Páginas Amarelas em 2000, quando pensou na adaptação das vending machines, aquelas máquinas que vendem bebidas e salgadinhos. A ideia era colocar livros no lugar. Quando a ideia foi concebida não foi muito bem aceita na empresa, e quando deixou a Páginas Amarelas, Fábio começou sozinho uma pesquisa por diversos países a procura de algum fabricante, mas não encontrou. Em 2003 resolveu improvisar, alugou uma máquina de salgadinhos e passou a madrugada tentando adaptá-la com os livros. Na manhã seguinte instalou a máquina em uma estação de metrô em São Paulo. E assim surgia a máquina de livros.
  • Carro flex – A Volkswagen do Brasil se tornou a primeira montadora a lançar um carro biocombustível em março de 2003. Um gol que era capaz de rodar a álcool e gasolina. O pioneirismo foi brasileiro.

Além dessas, existem outras inúmeras inovações acontecendo no Brasil enquanto você está lendo por aqui. Temos um futuro promissor e estamos caminhando cada dia para o amadurecimento do sistema de inovação. O grande interesse do brasileiro em empreendedorismo e de investidores vem aumentando o desenvolvimento do país em inovação.  E você, acha que o brasileiro é inovador? Compartilhe sua opinião!

Aprender sempre: plataforma de atividades educacionais

Em tempos da pandemia do coronavírus, formas de como manter a educação e o processo de aprendizagem ativos e contínuos tem sido debate constante por aqui.

Hoje não será diferente, como o próprio título entrega, existe uma necessidade de continuar a aprender sempre. E isso não para nem mesmo em tempos de pandemia. A grande questão é o quanto tem sido desafiador este processo para gestores da área da educação, professores, e claro estudantes e suas famílias.

Segundo relatório Education at a Glance da OCDE (Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico) publicado no último mês de setembro, o tempo de fechamento de escolas devido a pandemia já é maior no Brasil do que a média dos país ricos.  

E este tempo parado das escolas terá impacto inclusive na economia global de acordo com o mesmo estudo. Além disso, o documento ainda aponta que a interrupção das aulas pode estar diretamente relacionada com: acúmulo de perda de habilidades e o reflexo na produtividade. Infelizmente este impacto negativo causado pelo coronavírus e a parada das escolas e universidades, será sentido por décadas.

No nosso país a volta às aulas tem sido assunto de muitos debates acalorados envolvendo governos, sindicatos de trabalhadores e Ministério Público a grande questão é chegar a um consenso.

Aprender sempre

E em meio a este cenário tão desafiador surgiu a plataforma Aprendendo Sempre. Ela é uma iniciativa conjunta de organizações sociais que tem o objetivo de apoiar os gestores da educação, professores e famílias, para garantir que estudantes continuem se desenvolvendo na pandemia, ainda que com a suspensão das aulas.

A ideia da plataforma é promover atividades de educação que permitam a todos aprender sempre e com qualidade.  No Aprendendo Sempre é possível encontrar uma curadoria de conteúdos e soluções gratuitos para apoiar todos envolvidos no setor da educação.

O Aprendendo Sempre é formado por 20 organizações sociais que estão juntos semanalmente desde o início do isolamento social, para ajudar a promover soluções e insumos para que o processo de aprendizagem dos brasileiros não pare até que tudo se normalize.

Todo conteúdo oferecido pela plataforma é construído de maneira coletiva, possibilitando atender diferentes demandas com indicações de conteúdos pedagógicos alinhados a Base Nacional Comum Curricular, documento que aponta aprendizagens essenciais para os estudantes brasileiros.

Sem contar a ajuda com a parte da tecnologia, que vem viabilizando o processo de aulas. Suporte para promoção de uma experiência saudável, e significativa para os alunos.

Um importante passo também da coalização é a negociação com empresas da área de telecomunicação para conseguir a isenção de cobrança de acesso à internet e aplicativos educacionais.

Você já conhecia a Aprendendo Sempre? Se sim, conte como tem sido sua experiência e compartilhe também os desafios da educação em tempos de pandemia. Caso não tenha acessado ainda, corre lá para conferir este rico material e comenta aqui o que achou da iniciativa.

É possível aprender jogando videogame?

A resposta a essa pergunta pode ser bastante polêmica, mas sim é possível aprender jogando videogame. Talvez muitos educadores e até mesmo pais que estão lendo este texto neste momento, estão olhando torto para o tema, mas a verdade é que hoje você vai descobrir como isso é possível.

Os assuntos tratados em artigos recentes têm proposto uma reflexão sobre a nova maneira de educação. As questões que estamos trazendo são justamente atrelar elementos tecnológicos da rotina para o processo de aprendizagem. E por que não o videogame?

A ideia de aprender se divertindo é o sonho de muita gente, seja crianças, adolescentes ou adultos. Além de entreter, os jogos digitais ensinam e há vários estudos comprovando essa ideia. E um ponto importante: não são somente os jogos educacionais que estamos falando, mas sim dos jogos de videogames populares no mundo todo, os que muitas vezes são vistos como algo que atrapalha o ensino, mas não.

Os videogames trabalham nossas capacidades cognitivas. A maioria dos jogos disponíveis melhoram a nossa atenção, que no momento da competição precisam ser redobradas. Aqueles que são mais rápidos, exigem uma concentração ainda maior e este benefício pode ser usado a favor da educação.

Jogos clássicos como Super Mario tiveram seus benefícios comprovados por meio de um estudo já publicado. Ele aconteceu na Alemanha, e cientistas descobriram que apenas meia hora do jogo diariamente pode melhorar a memória, localização espacial, senso de estratégia, capacidade motora. Esses benefícios foram monitorados durante dois meses de estudo.

E você deve estar se perguntando, mas afinal como isso impacta na educação? Os jogos potencializam as nossas capacidades, mas para que isso seja aproveitado para aprender é preciso usar as habilidades trabalhadas a favor do ensino.

A proposta é que você como educador ou até mesmo como aluno, faça essa interação do jogo com o aprendizado. Você pode usar tanto dessas habilidades potencializadas com os jogos para potencializar também o ensino, como o próprio conteúdo dos jogos virar tema central do estudo.

Vamos a um exemplo: jogos como Age of Mythology, God of War podem auxiliar e propor debates e formas de ensino inovadoras do que foi a civilização grega. Call of Duty que aborda guerra fria, segunda guerra mundial, conflitos atuais podem fazer o mesmo.

Esses jogos são todos bastante conhecidos pelos gamers. Quando você insere o game para educação de temas tradicionais, você vai além dos livros e traz a aprendizagem para algo próximo do aluno. Ele verá que o que ele está aprendendo, faz parte de algo que ele gosta, e assim torna mais atrativo o estudo em si.

Outro exemplo acontece com o estudo de outras línguas. Os jogos de videogame possibilitam o aumento de vocabulário, aumentam a capacidade auditiva para o novo idioma, além de motivar o aluno a querer saber mais. Ele vai conseguir ver uma aplicação prática do porquê ele precisa aprender uma nova língua. Isso para uma criança ou adolescente é extremamente encantador.

Sem contar que trazer os jogos de videogame como uma nova estratégia educacional, quebra a seriedade com que é visto a educação. Ela passa ser mais “legal”, atrativa e próxima. Quebra com um sistema que estamos acostumados há muitos anos e que precisa se adaptar a nova realidade em que vivemos.

Outros debates importantes apresentados como pano de fundo em jogos podem ser pauta para vários aprendizados, como trabalho em equipe, moral, ética, política, economia e até mesmo intolerância social e racial. Percebe como quando é feita a ponte dos jogos para os assuntos tratados na sala de aula o quão benéfico isso pode ser?

Além disso, os jogos digitais também preparam os alunos para serem multitarefas, algo que é muito valorizado no mercado de trabalho. Podemos dizer que os games ajudam inclusive a formar o profissional de hoje.

É claro que os jogos devem sim ser usados com quantidade de horas determinadas, principalmente para crianças e adolescentes. O jogo deve ser mais uma ferramenta de auxílio na educação, mas o estudo em si não deve ser trocado por ele. O aluno precisa entender, ainda que indiretamente, o quanto pode ser bom estudar e como o que ele vê no entretenimento é também parte do seu estudo.

Agora que falamos um pouco mais sobre essa possibilidade de inserir os games na educação, o que você acha? Qual a melhor forma de usar os videogames como aliados do ensino? Você já faz alguma ação desse tipo?